EVOLUTION PSYCHIATRIQUE, 3 vol 83 - 2018 - Psychopathologie du virtuel
Auteur(s) : | [s.n.] |
Paru le : | 15/07/2018 |
est un bulletin de : |
Liste des articles
Ajouter le résultat dans votre panier
JEU DES TROIS FIGURES ;
CAS CLINIQUE ;
CENTRE MEDICO PSYCHOLOGIQUE ;
DEVELOPPEMENT AFFECTIF ;
DEVELOPPEMENT COGNITIF ;
DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ;
ECRAN ;
ENFANT ;
INFORMATIQUE ;
PREVENTION ;
PSYCHANALYSE ;
REVUE DE LA LITTERATURE ;
SOCIALISATION ;
TELEVISION ;
VIDEO ;
Objectifs: Les écrans occupent une place de plus en plus prégnante dans notre quotidien et celui des enfants. Les derniers chiffres Médiamétrie (2012) font état, en France, chez les 8–18 ans, d’une consommation journalière de 4 heures 30, tous é[...]
DISCOURS ;
DOUBLE ;
EMPRISE ;
FANTASME ;
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE ;
PROJECTION ;
PSYCHANALYSE ;
PSYCHOPATHOLOGIE ;
ROBOT ;
Objectif: Cette analyse des représentations de la genèse et de l’actualité contemporaine des robots a pour objectif un repérage psychopathologique du fantasme de mutinerie pour en accueillir cliniquement la forte récurrence dans le discours du s[...]
AVATAR ;
ENTRETIEN ;
ETUDIANT ;
FORMATION A DISTANCE ;
INTERSUBJECTIVITE ;
PROCESSUS PSYCHIQUE ;
ROBOT ;
SUBJECTIVATION ;
TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ;
Objectifs: L’objectif de ce texte est d’analyser le vécu d’étudiants ayant bénéficié d’un robot de téléprésence, lors d’une période d’empêchement pour des cours à l’université. Méthode: Cette recherche s’inscrit dans le courant de la psychopatho[...]
ADOLESCENT ;
CAS CLINIQUE ;
CLINIQUE ;
COMMUNICATION ;
DISCOURS ;
IMAGE ;
QUESTION DE SOCIETE ;
REALITE PSYCHIQUE ;
RESEAUX SOCIAUX ;
VIRTUALITE ;
Objectifs: Cet article vise à explorer les nouveaux usages des espaces virtuels par les adolescents actuels. Les adolescents ont toujours su trouver des espaces qui échappent aux adultes afin d’y déployer leur créativité, leur destructivité, leu[...]
ADOLESCENT ;
DEVELOPPEMENT PSYCHIQUE ;
JEU VIDEO ;
NARCISSISME ;
PROCESSUS PSYCHIQUE ;
RELATION D'OBJET ;
RETRAIT RELATIONNEL ;
VIRTUALITE ;
Objectif: Les conduites de retrait chez les adolescents ont pris une place croissante dans la clinique et la littérature spécialisée. Décrites au Japon dans les années 80 sous le nom de Hikikomori, elles traversent la nosographie internationale [...]
ADOLESCENT ;
CAS CLINIQUE ;
GROUPE ;
HARCELEMENT ;
INTERNET ;
INTIMITE ;
PSYCHOPATHOLOGIE ;
RESEAUX SOCIAUX ;
REVUE DE LA LITTERATURE ;
TRAUMATISME PSYCHIQUE ;
VIRTUALITE ;
Objectifs: Le harcèlement virtuel touche particulièrement les adolescents dont 12 % disent en avoir été victimes. Les recherches actuelles interrogent les enjeux psychopathogènes du cyberbullying, les facteurs de risque, mais peu de recherches a[...]
ADOLESCENT ;
CADRE THERAPEUTIQUE ;
CAS CLINIQUE ;
CONTRE TRANSFERT ;
IMAGE ;
JEU VIDEO ;
MEDIATION THERAPEUTIQUE ;
PORNOGRAPHIE ;
PSYCHOTHERAPIE ;
PUBERTAIRE ;
RECIT DE VIE ;
TRANSFERT ;
Objectifs: Cet article montre l’intérêt de l’usage du jeu vidéo en thérapie comme outil de médiation contemporain. Méthode: Nous présentons le cas de Tristan, adolescent de 16 ans, admis en Institut thérapeutique éducatif et pédagogique (ITEP) d[...]
ADOLESCENT ;
ALTERITE ;
AVATAR ;
CAS CLINIQUE ;
DOUBLE ;
IDENTITE ;
JEU VIDEO ;
MEDIATION THERAPEUTIQUE ;
PSYCHODYNAMIE ;
PSYCHOTHERAPIE ;
PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ;
SUBJECTIVATION ;
SYMBOLISATION ;
TRANSFERT ;
Objectifs: Les auteurs proposent d’explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l’utilisation des avatars sous l’angle du double au sein d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents. Méthode: L’avatar est e[...]
SHAKESPEARE William ;
TIMON D'ATHENES ;
HAINE ;
HISTOIRE DE LA PSYCHIATRIE ;
LIEN SOCIAL ;
MELANCOLIE ;
PARANOIA ;
PATHOLOGIE PSYCHIATRIQUE ;
PREMIER EPISODE PSYCHOTIQUE ;
PSYCHANALYSE ;
Objectifs: Etudier la misanthropie pathologique dans son rapport à la haine. Méthode: Historique du concept de misanthropie. Appui sur le Timon d’Athènes de Shakespeare (1608). Nous verrons en effet en premier lieu comment la misanthropie fut ab[...]
ADOLESCENT ;
AVATAR ;
CADRE THERAPEUTIQUE ;
CAS CLINIQUE ;
DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ;
DOUBLE ;
JEU VIDEO ;
MEDIATION THERAPEUTIQUE ;
PROCESSUS PSYCHIQUE ;
PSYCHANALYSE ;
PSYCHODYNAMIE ;
PSYCHOTHERAPIE ;
PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ;
RESEAUX SOCIAUX ;
SUBJECTIVATION ;
SYMBOLISATION ;
TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ;
TRANSFERT ;
VIRTUALITE ;