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AVATAR ; DEUIL ; INTELLIGENCE ARTIFICIELLE ; MORT ; NUMERIQUE ; PSYCHANALYSE ; PSYCHOLOGIE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TRAVAIL DE DEUIL ;L'emballement du 21e siècle au sujet de la 'mort de la mort' rencontre un obstacle majeur. Si je peux recréer visuellement mon défunt (hologramme) ou son 'style' de communication (IA), comment puis-je admettre sa disparition totale et irréversib[...]Cet article étudie comment les joueurs investissent leur avatar au sein du jeu de rôle massivement multijoueur (MMORPG) et la manière dont cela contribue à la construction de soi. Cet espace potentiel particulier conduit les joueurs à la créatio[...]Des extraits de la psychothérapie individuelle d’un adolescent avec l’utilisation d’un jeu de simulation de vie – Les Sims 4 – montrent comment ce dispositif, avec une approche psychanalytique, soutient la constitution d’un espace psychique inte[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; CORPOREITE ; CORPS ; EXPRESSION DE L'EMOTION ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; OBJET TRANSITIONNEL ; VIRTUALITE ;Dans de nombreux modèles de soin auxquels nous nous référons, nous attribuons une place parfois centrale à l’expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris[...]À partir de notre expérience clinique d’un groupe à médiation par le jeu vidéo, nous souhaitons mettre en avant la dimension de co-construction nécessaire à l’établissement de ce cadre-dispositif, en appui sur le modèle de la médiation thérapeut[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CENTRE MEDICO PSYCHOLOGIQUE ; CONTRE TRANSFERT ; ECRAN ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; RELATION SOIGNANT SOIGNE ; TRANSFERT ;Dans le but de mieux comprendre les enjeux des dispositifs cliniques qui utilisent la médiation jeu vidéo, je m’intéresserai en premier lieu à quelques-unes de ses spécificités avant d’étendre ma réflexion au dispositif dans son ensemble. Il s’a[...]ATELIER D'ANIMATION ; ATELIER THERAPEUTIQUE ; AVATAR ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CORPS ; CYBERDEPENDANCE ; IMAGINAIRE ; JEU VIDEO ; LUDOTHERAPIE ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; OBJET TRANSITIONNEL ; PSYCHOTHERAPIE ; REEL ; RELATION D'AIDE ; REPRESENTATION ; VIOLENCE ; VIRTUALITE ;Les jeux vidéo sont partout et pourtant ils sont encore présentés d’une manière caricaturale. Voici un manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l’utiliser dans la relation d’aide. Dans ce travail de synthèse qui présente les f[...]ART ; AVATAR ; CORPS ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; MEDIUM MALLEABLE ; SCHEMA CORPOREL ; THERAPIE PSYCHOMOTRICE ;Afin de contribuer à une métapsychologie de la création, l’auteur propose une analyse de la pratique artistique plurielle et subversive de David Bowie (1947–2016). L’objectif étant d’illustrer la tension dialectique entre soi et non-soi, en se b[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; DOUBLE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; PSYCHANALYSE ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; RESEAUX SOCIAUX ; SUBJECTIVATION ; SYMBOLISATION ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TRANSFERT ; VIRTUALITE ;AVATAR ; ENTRETIEN ; ETUDIANT ; FORMATION A DISTANCE ; INTERSUBJECTIVITE ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; ROBOT ; SUBJECTIVATION ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ;Objectifs: L’objectif de ce texte est d’analyser le vécu d’étudiants ayant bénéficié d’un robot de téléprésence, lors d’une période d’empêchement pour des cours à l’université. Méthode: Cette recherche s’inscrit dans le courant de la psychopatho[...]ADOLESCENT ; ALTERITE ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; DOUBLE ; IDENTITE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; SUBJECTIVATION ; SYMBOLISATION ; TRANSFERT ;Objectifs: Les auteurs proposent d’explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l’utilisation des avatars sous l’angle du double au sein d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents. Méthode: L’avatar est e[...]BENGHOZI Pierre, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. ; MISSONNIER Sylvain, Aut. ; BOISSEUIL Anne, Aut. ; DUEZ Bernard, Aut. ; MANUEL Agathe, Aut. | 2018 | p. 59-113ADOLESCENT ; AUTISME ; AVATAR ; GROUPE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; NUMERIQUE ; PUBERTAIRE ;AVATAR ; IDENTITE ; IMAGINAIRE ; INTERNET ; MENSONGE ; MYTHOMANIE ; RESEAUX SOCIAUX ; TRANSFERT ; VIRTUALITE ;Eglantine est une jeune fille de tout juste dix-huit ans. Elle consulte à sa demande, sur son CMP de secteur, avec un motif inhabituel : elle s'est auto-diagnostiquée 'mythomane'. Eglantine explique qu'elle se sent obligée de mentir, qu'elle en [...]CENTRE MEDICAL MARMOTTAN ; ADDICTION ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; CORPS ; INTERNET ; JEU VIDEO ; PSYCHISME ; VIRTUALITE ;Les mondes virtuels et Internet sont avant tout les nouveaux espaces de socialisation et de construction des adolescents, une scène bienvenue où s’expriment les tensions internes, les questionnements, les doutes, craintes et certitudes. Cependan[...]A travers l’analyse des conceptions récentes et des théories classiques en psychologie, cette revue de question vise à fournir des éléments permettant de mieux comprendre l’influence que les personnages virtuels peuvent exercer sur les comportem[...]TORDO Frédéric, Aut. ; ABRAHAM Nicolas, Aut. ; TOROK Maria, Aut. ; BINKLEY Caroline, Aut. | 2016 | p. 293-308ALTERITE ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; EMPATHIE ; INTERSUBJECTIVITE ; JEU VIDEO ; PHENOMENOLOGIE ; PSYCHANALYSE ; REFLEXIVITE ; REPRESENTATION ; SOI ; SUBJECTIVITE ; VIRTUALITE ; PSYCHOLOGIE ;Objectifs : Les auteurs se proposent d’explorer un phénomène psychique, l’'auto-empathie', tel qu’il est mis en oeuvre dans le contexte des espaces numériques et singulièrement dans la situation du joueur qui incarne un avatar (une figure de pix[...]La séduction est un procédé visant à susciter délibérément l’admiration, l’attirance, voire l’amour d’un individu. A l’adolescence, le numérique est un révélateur des différentes formes de la séduction. La plupart du temps, l’adolescent séduit l[...]ADDICTION ; AVATAR ; COMPORTEMENT A RISQUE ; CRISE D'IDENTITE ; DOUBLE ; IDENTIFICATION ; JEU ; JEU DE ROLE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PASSION ; PERFORMANCE ; PHENOMENOLOGIE ; PLAISIR ; PREVENTION ; PROJECTION ; REGRESSION ; VIRTUALITE ; SOCIETE ;Dans le monde des jeux en ligne massivement multijoueurs (en anglais, 'massively multiplayer online role-playing game' : MMORPG), un programme sans cesse en évolution fait interagir la réalité avec le mythe. Le joueur évolue dans un univers de p[...]FRANK Anne ; TISSERON Serge ; ADOLESCENT ; ALTERITE ; AUTRE ; AVATAR ; CRISE D'IDENTITE ; DOUBLE ; IDENTIFICATION ; IMAGE DE SOI ; IMAGE DU CORPS ; JOURNAL INTIME ; OBJET TRANSITIONNEL ; PSYCHANALYSE APPLIQUEE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOPHYSIOLOGIE ; PUBERTE ; REFLEXIVITE ; SUBJECTIVATION ; VIRTUALITE ; PSYCHOLOGIE ;A partir des transformations corporelles qui menacent l'unité et l'intégrité de l'image du corps et de l'intensification de la poussée pulsionnelle qui risque de déborder le moi, l'auteur considère l'adolescence d'une façon spécifique comme le t[...]La figure du héros ne se limite plus à celle du héros mythique ; le héros virtuel en constitue désormais une transformation contemporaine pour occuper cette fonction dans la vie fantasmatique des adolescents. Mais ces deux héros recouvrent-ils l[...]MASSIVELY MULTIPLAYER ONLIRE ROLE PLAYING GAMES ; ADDICTION ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; RECHERCHE ; VIRTUALITE ;L'auteur présente les résultats d'une recherche menée sur les jeux vidéo multijoueurs et découvre une typologie des Guildes de joueurs utilisable en thérapie. Après avoir rappelé les limites et risques d'un usage excessif, il montre les bénéfice[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; DEUIL ; FANTASME ; HEROS ; IDENTIFICATION ; INTERNET ; JEU VIDEO ; TRAUMATISME PSYCHIQUE ;travers le cas clinique d'un adolescent confronté à la mort de ses parents, nous allons explorer la fonction de son investissement massif des mondes virtuels et de son avatar héroïque dans ce contexte de deuil. Ce deuil potentiellement traumatiq[...]BIPOLIFE ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; EDUCATION DU PATIENT ; INSIGHT ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; TROUBLE BIPOLAIRE ;Bipolife est un jeu vidéo interactif et pédagogique qui permet à l'utilisateur de faire évoluer un personnage virtuel atteint de troubles bipolaires à travers un ensemble de situations et d'actions de la vie courante. Cet outil permet aux person[...]AVATAR ; ESTIME DE SOI ; HALLUCINATION AUDITIVE ; RECHERCHE ; SCHIZOPHRENIE ; THERAPIE COGNITIVE ; THERAPIE COMPORTEMENTALE ; VOIX ;Les patients souffrant de schizophrénies présentent, malgré les traitements, des symptômes qui impactent fortement leur vie quotidienne. Les hallucinations auditives en font partie. Dans ce contexte, la thérapie comportementale et cognitive peut[...]AVATAR ; COMMUNICATION ; IMAGE DE SOI ; INFORMATION ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PEDOPSYCHIATRIE ; SOIN ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; VIRTUALITE ;L’univers numérique, de la toile aux jeux vidéo, inspire aux parents d’adolescents des sentiments mitigés. Pourtant, il est possible d’utiliser la 'numérisation' croissante des relations qu’entretiennent ces jeunes pour développer des outils de [...]ADOLESCENT ; ANOREXIE MENTALE ; ATELIER THERAPEUTIQUE ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; FILLE ; IDENTIFICATION PROJECTIVE ; IMAGE DU CORPS ; IMAGE VIRTUELLE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; REPRESENTATION ; TROUBLE DU COMPORTEMENT ALIMENTAIRE ;A travers l'histoire de Juliette, patiente anorexique dans l'Unité pour troubles des conduites alimentaires, l'auteur présente l'évolution d'ateliers thérapeutiques de représentation de soi. De la silhouette tracée sur du papier à des poupées en[...]MASSIVELY MULTIPLAYERS ONLINE ROLE PLAYING GAME ; AVATAR ; GROUPE ; IDENTITE ; JEU DE ROLE ; JEU VIDEO ; LIEN SOCIAL ; PSYCHANALYSE ; PSYCHOLOGIE SOCIALE ;Un MMORPG (massively multiplayer online role playing game ) est un jeu de rôle en ligne pouvant regrouper sur Internet plusieurs milliers d’individus connectés simultanément. Héritier du jeu de rôle traditionnel, dont il conserve de nombreuses c[...]