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COLBEAUX Christian, Dir. ; JEHEL Sophie, Aut. ; MINOTTE Pascal, Aut. ; TEXIER Dominique, Aut. ; LEROUX Yann, Aut. ; STORA Michael, Aut. | Paris : Harmattan | 2016 | p. 161ADDICTION ; CYBERDEPENDANCE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; LIEN SOCIAL ; RISQUES PSYCHOSOCIAUX ; VIRTUALITE ;L'addiction à l'Internet existe-t-elle ? La jeune clinique addictive révélée par la technologie numérique dévoile soit des addictions plus habituelles (jeux, sexe, achats, etc.), soit (l'un n'excluant pas l'autre) des pathologies plus avérées (d[...]MARCELLI Daniel, Dir. ; LANCHON Anne, Dir. ; BERNIER Manuella, Aut. ; DOUCE Jean-Eric, Aut. ; HUERRE Patrice, Aut. ; JANSSEN Christophe, Aut. ; LACHANCE Jocelyn, Aut. ; LEROUX Yann, Aut. ; MARINOPOULOS Sophie, Aut. ; TISSERON Serge, Aut. | 2016 | p. 1-138WINNICOTT Donald Woods ; ADOLESCENT ; ENFANT ; JEU VIDEO ; OBJET TRANSITIONNEL ; PSYCHOLOGIE ; SYMBOLISATION ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TELEPHONE PORTABLE ; VIRTUALITE ;Les doudous et autres peluches remplissent-ils la même fonction qu’autrefois, si les parents s’en mêlent, et que les adolescents ne s’en séparent plus ? Comment interpréter ces comportements ? Les téléphones portables et autres tablettes ne joue[...]ATTACHEMENT ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; ENFANT ; FETICHE ; JEU VIDEO ; OBJET TRANSITIONNEL ; SYMBOLISATION ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TELEPHONE PORTABLE ;Il y a soixante-cinq ans, Donald W. Winnicott présentait à la Société britannique de psychanalyse son célèbre exposé sur les ‘objets et phénomènes transitionnels’ qui allait bouleverser l’accompagnement psychologique du tout-petit enfant… et l’é[...]FRANCK Nicolas, Dir. ; ALEXANDRE Charlotte ; AMADO Isabelle ; AZZOLA Agathe ; BRALET Marie-Cécile Collab. ; BRENUGAT Lindsay ; BRUN Anne ; CORBIERE Marc ; DEMILY Caroline ; DUBREUCQ Julien ; ESTINGOY Pierrette ; FARHAT Sarah-Lise ; FANKHAUSER Caroline ; FAVROD Jérôme ; FERNANDEZ Eliane ; FROBETT Laurent ; GABAYET Franck ; GAUDELUS Baptiste ; GILLET Guillaume ; KHAZAAL Yasser ; KOUBICHKINE Alexandra ; LECARDEUR Laurent ; LUCAS Thierry ; MALANGIN Brigitte ; MARTIN Brice ; MACCLUSKEY Iannis ; MEUNIER-CUSSAC Sophie ; MORIN Laurent ; NGUYEN Alexandra ; PACHOUD Bernard ; PARIS Nathalie ; PETER Chloé ; PEYROUX Elodie ; PIERREFEU Inès de ; REVIL Katia ; REXHAJ Shyhrete ; RIGARD Caroline ; RIGAUT Bérangère ; ROCHET Cécile ; ROUSSEL Céline ; SCHOENDORFF Marianne ; VIANIN Pascal ; WILLARD Dominique ; XAVIER Rafael ; LECOMTE Tania, Préf. | Issy-les-Moulineaux : Elsevier Masson | 2016 | p. 25-380ACCOMPAGNEMENT ; AIDE A L'EMPLOI ; AUTONOMIE ; AUTONOMISATION ; COGNITION SOCIALE ; COORDINATION DE PARCOURS ; EMOTION ; ENTRETIEN MOTIVATIONNEL ; ETABLISSEMENT ET SERVICE D'AIDE PAR LE TRAVAIL ; HANDICAP PSYCHIQUE ; INSERTION PROFESSIONNELLE ; JEU EDUCATIF ; JEU VIDEO ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; PERSONNE HANDICAPEE PSYCHIQUE ; PRATIQUE DU SOIN ; PSYCHOEDUCATION ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; PSYCHOTHERAPIE FAMILIALE ; REHABILITATION PSYCHOSOCIALE ; RELATION THERAPEUTIQUE ; REMEDIATION COGNITIVE ; RETABLISSEMENT ; RETARD MENTAL ; SCHIZOPHRENIE ; TROUBLE BIPOLAIRE ; PSYCHOTHERAPIE ;La réhabilitation psychosociale désigne l'ensemble des mesures qui peuvent contribuer au rétablissement d'un fonctionnement satisfaisant des personnes souffrant de troubles psychiques, afin de favoriser leur autonomie. Cet ouvrage fournit aux ps[...]GODART Elsa, Aut. ; ATLAN Justine, Aut. ; HERIL Alain, Aut. ; BAROU Jacques, Aut. ; TISSERON Serge, Aut. ; GRAVILLON Isabelle, Aut. ; LE PENNEC Anne, Aut. ; LAMY Anne, Aut. ; GILMER Emilie, Aut. | 2016 | p. 31-60BORDEAUX ; CENTRE ABADIE ; CLASH BACK ; COMMUNICATION ; IMAGE ; INFORMATION ; JEU VIDEO ; MANIPULATION ; MEDIA ; PORNOGRAPHIE ; RESEAUX SOCIAUX ; SERIOUS GAME ; SUBJECTIVITE ; VIOLENCE ; VIRTUALITE ;BION Wilfred Ruprecht ; FERENCZI Sandor ; FREUD Sigmund ; KAES René ; TOROK Maria ; WINNICOTT Donald Woods ; CAUCHEMAR ; DESIR ; FANTASME ; INTROJECTION ; JEU VIDEO ; REVE EVEILLE DIRIGE ;Quand on pense aux rêves et à la psychanalyse, ce sont évidemment les deux textes que Freud a consacrés à ce sujet qui s’imposent : La science des rêves d’abord, et Le complément ensuite. Mais de nombreux psychanalystes, à sa suite, ont repris q[...]L’ennui semble avoir disparu de notre société numérique. Toutefois, à y regarder de près, malgré la massivité des écrans (tablettes, consoles de jeux vidéo, smartphone...), les enfants et les adolescents continuent à s’ennuyer. L’ennui face aux [...]FOVET Thomas, Aut. ; MICOULAUD-FRANCHI Jean-Arthur, Aut. ; VAIVA G, Aut. ; THOMAS P, Aut. ; JARDRI Renaud, Aut. ; AMAD A, Aut. | 2016 | p. 463-469INDICATION THERAPEUTIQUE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PATHOLOGIE PSYCHIATRIQUE ; PRISE EN CHARGE ; PSYCHOTHERAPIE ; REVUE DE LA LITTERATURE ; SERIOUS GAME ; VIRTUALITE ;Les serious games (SG) sont des applications informatiques visant à combiner des aspects utilitaires avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Le développement récent des technologies du numérique dans le domaine de la santé mentale permet [...]La thérapie familiale multidimensionnelle (MDFT) est un traitement de consultation, basé sur la famille, qui s’adresse à des adolescents présentant des conduites addictives (et des troubles du comportement). Initialement conçue pour la prise en [...]ADOLESCENT ; ADULTE ; AGRESSIVITE ; ANIMAL ; AUTOAGRESSIVITE ; ECOLE ; EDUCATION ; ENFANT ; JEU VIDEO ; POLICE ; SCARIFICATION ; TERRORISME ; VIOL ; VIOLENCE ; VIOLENCE FAMILIALE ;Attentats terroristes, violence policière, harcèlement scolaire ou sur Internet, agressions sexuelles, stigmates corporels... Alors que l’on pensait nos sociétés pacifiées ou du moins, en voie de le devenir, la violence ressurgit aujourd’hui de [...]ADOLESCENT ; ETUDE COMPARATIVE ; ETUDIANT ; FEMME ; HOMME ; INTERNET ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; LIEN SOCIAL ; LOISIRS ; MUSIQUE ; RESEAUX SOCIAUX ; SOMMEIL ; SOCIETE ;Les modes de vie des jeunes de 15 à 24 ans se distinguent de ceux de leurs aînés. En 2010, les jeunes dorment 30 à 45 minutes de plus par jour en moyenne et consacrent également une heure de plus à leurs loisirs. Ils passent, en outre, deux fois[...]ADOLESCENT ; CAS CLINIQUE ; CORPS ; JEU VIDEO ; MOI ; PUBERTE ; REALITE ; VIRTUALITE ; PSYCHOTHERAPIE ;L'auteur expose ici le cas d'un adolescent immergé dans les MMORPG (jeux vidéo en ligne permettant de créer un corps virtuel), avec des effets sur sa scolarité, sa vie sociale et son corps. Le sujet fuirait ici un corps de la réalité insatisfais[...]ZWEIG Stefan ; ADDICTION ; ADOLESCENT ; AGRESSIVITE ; CAS CLINIQUE ; DENI ; DEPRESSION ; IMAGINATION ; JEU VIDEO ; MESUSAGE ; RELATION FAMILIALE ; RETRAIT RELATIONNEL ; STRATEGIE ; VIE QUOTIDIENNE ; VIRTUALITE ;Dans cet article, les auteurs entrelacent l’histoire des échecs à la pratique moderne du jeu vidéo League of Legends (LoL). Plusieurs vignettes cliniques permettent de démontrer les stratégies élaborées via le jeu par quatre jeunes hommes pour a[...]FOURNIS Gaël, Aut. ; NABHAN ABOU Nidal, Aut. ; GAUTIER Ludivine, Aut. ; ORSAT Manuel, Aut. ; GARRE Jean-Bernard, Aut. ; GOHIER Bénédicte, Aut. | 2015 | p. 574-578AGRESSIVITE ; CRIME ; ETUDE GENERALE ; EXPERTISE PSYCHIATRIQUE ; JEU VIDEO ; MEDIA ; PASSAGE A L'ACTE ; VIOLENCE ;Contexte : les conclusions des précédentes études sur l'influence des jeux vidéo violents sont majoritairement en faveur d'une influence négative sur l'agressivité. Cependant, les données manquent concernant l'impact de ce type de média sur le c[...]ADOLESCENT ; ATELIER THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; INFIRMIER ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOPATHOLOGIE ;Les jeux vidéo et autres outils multimédia sont très prisés des adolescents. Parfois trop, rendant alors leur usage addictif. Une équipe nancéenne de pédopsychiatrie a développé un atelier multimédia thérapeutique pour enrichir la prise en charg[...]Le terme No Life désigne, dans le parler adolescent, ces jeunes qui jouent intensivement à des jeux vidéo en ligne, perdent progressivement toute référence à la vie réelle, ignorent les rythmes alimentaires et de sommeil, se déscolarisent et fui[...]But de l'étude : Cette étude explore les mécanismes psychosociologiques impliqués dans la pratique excessive des jeux de rôle en ligne chez des adolescents et jeunes adultes. Nous avons restreint notre champ d'observation au type de jeu qui est [...]VARESCON Isabelle, Dir. ; ALMUDENA SANAHUJA Maria de la ; BELLON CHAMPEL Laura ; BONNAIRE Céline ; CHAUCHARD Emeline ; CLAUDON Micheline ; CODINA Irène ; GERARD MASSENGO Caroline ; KOSTOGIANNI Nikoleta ; LEIGNEL Shirley ; MOSCATO Alba ; ROSSE Elizabeth ; SHANKLAND Rébecca ; VILLAMAUX Michaël | Paris : In Press | 2015 | p. 224ACCOMPAGNEMENT ; ADDICTION ; ADDICTOLOGIE ; ALCOOLODEPENDANT ; ALCOOLOGIE ; COMPORTEMENT DE SANTE ; CONSULTATION ; FUMEUR ; GROUPE DE PAROLE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PRISE EN CHARGE ; PSYCHOLOGIE DE LA SANTE ; PSYCHOLOGIE MEDICALE ; PSYCHOLOGUE ; RELATION SOIGNANT FAMILLE ; RELATION SOIGNANT SOIGNE ; SOIN A DOMICILE ; TABACOLOGIE ; TOXICOMANE ; TROUBLE DU COMPORTEMENT ALIMENTAIRE ; PSYCHOLOGIE ;Psychologue en addictologie : un métier aux multiples facettes. Cet ouvrage s'attache à montrer la spécificité du travail du psychologue clinicien dans le domaine des addictions, au sein d'une équipe, à l'hôpital, en institution Quelles réalités[...]GOETGHELUCK Delphine ; JEHEL Sophie ; DANET Marie ; BELLER Séverine ; TORDO Frédéric ; VILLETORTE Frédéric ; ZAMPIROLLO Nathalie | 2015 | p. 26-64ADOLESCENT ; INTERNET ; JEU VIDEO ; PSYCHISME ; PSYCHOLOGIE ; RELATION INTERPERSONNELLE ; RESEAUX SOCIAUX ; VIRTUALITE ;Quelle place la réalité virtuelle occupe-t-elle pour les générations nées avec ces outils technologiques ? De nombreuses recherches commencent à se pencher sur la question et à en proposer des analyses qui montrent bien que, ici comme ailleurs, [...]ADDICTION ; ADULTE ; AUTRE ; CAS CLINIQUE ; DEPENDANCE PSYCHIQUE ; DEPRESSION ; INTERNET ; INTIMITE ; JEU VIDEO ; MATURITE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; REALITE ; RELATION FAMILIALE ; SEPARATION INDIVIDUATION ;L’article aborde la situation des joueurs excessifs de jeux vidéo en ligne, âgés de plus de 25 ans. Les principaux éléments psychopathologiques identifiés pour les joueurs problématiques de jeux en ligne plus jeunes sont retrouvés : la difficult[...]ANTICIPATION ; DOUBLE ; INTERSUBJECTIVITE ; INTROJECTION ; JEU VIDEO ; PSYCHOLOGIE ; VIE PSYCHIQUE ; VIRTUALITE ;Le virtuel est d'abord et avant tout une histoire du sujet, avant d'être une histoire du numérique. Si, très tôt, le sujet anticipe ses propres potentialités subjectives, ainsi que celles des autres qui l'entourent, ce n'est que bien plus tard q[...]S'il semble aujourd'hui incontestable que les adolescents baignent dans l'univers du numérique et du virtuel, il apparaît aussi que de nouvelles manières d'être en relation avec les autres et 'd'habiter le monde' ont vu le jour. Décrypter ce qu'[...]GAME ADDICTION SCALE ; ADDICTION ; ADOLESCENT ; DEPRESSION ; ECHELLE D'EVALUATION ; ESTIME DE SOI ; JEU VIDEO ;Le jeu vidéo est un objet d'actualité sociale et économique. Son utilisation parfois addictive en fait également un objet de la clinique. L'objectif de cette recherche est de proposer des éléments de compréhension de l'utilisation addictive des [...]FOURNIS Gaël ; NABHAN ABOU Nidal ; ORSAT Manuel ; BRIERE Marie ; LHUILLIER Jean-Paul ; GARRE Jean-Bernard ; GOHIER Bénédicte | 2015 | p. 331-337AGRESSIVITE ; COMPORTEMENT VIOLENT ; CRIME ; INFLUENCE ; JEU VIDEO ; REVUE DE LA LITTERATURE ; VIOLENCE ;L'effet des images violentes sur le comportement est aujourd'hui bien connu et documenté. Pour autant, l'impact des jeux vidéo violents reste un sujet de débat passionné, s'appuyant sur une littérature scientifique aux conclusions contradictoire[...]BATTAGLIA Nicole, Dir. ; GIERSKI Fabien, Dir. ; CHOQUET Marie ; BRUCHON SCHWEITZER Marilou ; BEGUE Laurent ; DECAMPS Greg ; DERVAUX Alain ; DOBA Karyn ; FERNANDEZ Lydia ; FINKELSTEIN ROSSI Jacqueline ; IDIER Laetitia ; KREBS Marie-Odile ; LAQUEILLE Xavier ; LEBOUCHER Gérard ; MORVAN Yannick ; NANDRINO Jean-Louis ; NAASSILA Mickaël ; SARDA Elisa ; SHANKLAND Rébecca ; VALLERAND Robert J. ; VERNER FILION Jérémie | Paris : De Boeck | 2014 | p. 234ADOLESCENT ; ALCOOL ; ALCOOLISME ; ATTACHEMENT ; CANNABIS ; COMPORTEMENT ; DROGUE ; FONCTION COGNITIVE ; JEU VIDEO ; MOTIVATION ; NEUROBIOLOGIE ; PARENT ; PASSION ; PSYCHOLOGIE COGNITIVE ; TROUBLE DU COMPORTEMENT ALIMENTAIRE ; ADDICTION ;Les manifestations du phénomène d'addiction chez les adolescents sont devenues spectaculaires. L'ampleur du binge-drinking, le recours aux substances psychoactives (les drogues), etc., inquiètent la société, les professionnels de santé, les pare[...]ACCOMPAGNEMENT THERAPEUTIQUE ; ADDICTION ; ADOLESCENT ; ALCOOL ; ALCOOLISME ; ANOREXIE MENTALE ; ARGENT ; ASSOCIATION ; BOULIMIE ; CANNABIS ; COMPORTEMENT A RISQUE ; DEPENDANCE ; DEVELOPPEMENT COGNITIF ; DEVELOPPEMENT PERSONNEL ; ENFANT ; EPIDEMIOLOGIE ; FOETUS ; GROSSESSE ; JEU ; JEU VIDEO ; PEDOPSYCHIATRE ; PREVENTION ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOTHERAPIE FAMILIALE ; SCOLARITE ; TABAC ; TEMOIGNAGE ; TROUBLE DU COMPORTEMENT ALIMENTAIRE ;Avec les contributions de professionnels venant de spécialités et d'horizons différents, les auteurs font découvrir la problématique des addictions chez l'enfant et l'adolescent. [résumé d'éditeur]ADDICTION ; AVATAR ; COMPORTEMENT A RISQUE ; CRISE D'IDENTITE ; DOUBLE ; IDENTIFICATION ; JEU ; JEU DE ROLE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PASSION ; PERFORMANCE ; PHENOMENOLOGIE ; PLAISIR ; PREVENTION ; PROJECTION ; REGRESSION ; VIRTUALITE ; SOCIETE ;Dans le monde des jeux en ligne massivement multijoueurs (en anglais, 'massively multiplayer online role-playing game' : MMORPG), un programme sans cesse en évolution fait interagir la réalité avec le mythe. Le joueur évolue dans un univers de p[...]ADDICTION ; ALCOOL ; CANNABIS ; DROGUE ; GUIDE DE BONNES PRATIQUES ; INTERNET ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; MEDICAMENT ; TABAC ; TOXICOMANIE ; USAGE NOCIF ;Ce document présente les principaux constats et les recommandations du groupe d'experts réunis par l'Inserm dans le cadre de la procédure d'expertise collective, pour répondre à la demande de la Mission interministérielle de lutte contre la drog[...]BECK François ; DERVAUX Alain ; GALLOPEL MORVAN Karine ; DU ROSCOAT Enguerrand ; GRALL-BRONNEC Marie ; KERN Laurence ; KREBS Marie-Odile ; LEGLEYE Stéphane ; MELCHIOR Maria ; NAASSILA Mickaël ; PERETTI-WATEL Patrick ; PHAN Olivier ; ROMO Lucia ; SPILKA Stanislas | Paris : Institut national de la santé et de la recherche médicale | 2014ADDICTION ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; ADOLESCENT ; ALCOOL ; CANNABIS ; DROGUE ; ETUDE GENERALE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; PREVENTION ; PRISE EN CHARGE ; PSYCHOTROPE ; RECOMMANDATION ; REVUE DE LA LITTERATURE ; TABAC ; ADDICTION ;Ce document présente les principaux constats et les recommandations du groupe d'experts réunis par l'Inserm dans le cadre de la procédure d'expertise collective, pour répondre à la demande de la Mission interministérielle de lutte contre la drog[...]CAS CLINIQUE ; CYBERNETIQUE ; FANTASME ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHANALYSE ; TRANSFERT ; VIRTUALITE ; PSYCHOTHERAPIE ;La cybernétique est une 'science du gouvernement' dont la constitution s'est imposée de nos difficultés à comprendre et à nous faire comprendre d'une machine binaire. La science a évolué, les machines aussi, qui nous livrent toujours davantage à[...]