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ADDICTION ; ADDICTOLOGIE ; ADOLESCENT ; DEPENDANCE ; ETAT LIMITE ; EXCITATION ; JEU ; JEU VIDEO ; MASTURBATION ; NEUROLOGIE ; NEVROSE ; PERVERSION ; PSYCHANALYSE ; PSYCHOLOGIE ; TOXICOLOGIE ;Le terme d'addiction recouvre les conduites de toxicomanie, d'alcoolisme, de tabagisme et toutes celles qui entraînent une dépendance avec ou sans toxiques (troubles du comportement alimentaire, addictions sexuelles, au travail, au sport, aux je[...]Aujourd’hui, l’immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l’univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l’avatar[...]21E SIECLE ; AUTISME ; FAMILLE ; FANTASME ; JEU VIDEO ; SYNDROME D'ASPERGER ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; VIRTUALITE ;Cet article propose une réflexion sur les fantasmes et mythes à l’ère hypermoderne (singularité, mythe du posthumain et 'fantasme de la famille-robot'), ainsi que sur l’usage des nouvelles médiations thérapeutiques (jeux vidéo et robots) pour le[...]CAS CLINIQUE ; COGNITION SOCIALE ; FONCTION COGNITIVE ; GROUPE ; JEU VIDEO ; PSYCHOSE ; REMEDIATION COGNITIVE ; VIE QUOTIDIENNE ; VIRTUALITE ;Le Jeu Mathurin est un programme groupal de remédiation cognitive, pluridisciplinaire, qui prend appui sur la réalité virtuelle. Développé en collaboration avec le laboratoire 'Mémoire et cognition' (Université Paris Descartes), il est dispensé [...]GIVRON Hélène, Aut. ; BERREWAERTS Joelle, Aut. ; HOUBEAU Guy, Aut. ; DESSEILLES Martin, Aut. | 2018 | p. 101-121BELGIQUE ; ECHELLE DE DEPRESSION DE MONTGOMERY ET ASBERG ; INTERNET ADDICTION TEST ; PERCEIVED STRESS SCALE ; PROBLEM VIDEOGAME PLAYING AUTOQUESTIONNAIRE ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; CYBERDEPENDANCE ; DEPRESSION ; ECHELLE D'EVALUATION ; ENQUETE ; ETUDIANT ; INTERNET ; JEU VIDEO ; PREVENTION ; SANTE MENTALE ; STRESS ; TEST ;La dépendance à Internet et aux jeux vidéo aurait un impact sur les performances académiques et la santé mentale. Un autoquestionnaire en ligne a été proposé à tous les étudiants en médecine de première année de l’Université de Namur (Belgique).[...]Les nouvelles technologies ont un intérêt certain pour les personnes âgées. Pour preuve, la console de jeux Wii peut permettre non seulement un ancrage intergénérationnel mais aussi la reconstruction de l’estime de soi. Retrouver le plaisir de j[...]La pathologie démentielle ne cesse de croître avec pour préoccupation l’amélioration de la prise en charge, notamment permise par le développement d’interventions non médicamenteuses. Parmi elles, les exergames combinant des stimulations cogniti[...]ADOLESCENT ; DEVELOPPEMENT PSYCHIQUE ; JEU VIDEO ; NARCISSISME ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; RELATION D'OBJET ; RETRAIT RELATIONNEL ; VIRTUALITE ;Objectif: Les conduites de retrait chez les adolescents ont pris une place croissante dans la clinique et la littérature spécialisée. Décrites au Japon dans les années 80 sous le nom de Hikikomori, elles traversent la nosographie internationale [...]ADOLESCENT ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; CONTRE TRANSFERT ; IMAGE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PORNOGRAPHIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PUBERTAIRE ; RECIT DE VIE ; TRANSFERT ;Objectifs: Cet article montre l’intérêt de l’usage du jeu vidéo en thérapie comme outil de médiation contemporain. Méthode: Nous présentons le cas de Tristan, adolescent de 16 ans, admis en Institut thérapeutique éducatif et pédagogique (ITEP) d[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; DOUBLE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; PSYCHANALYSE ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; RESEAUX SOCIAUX ; SUBJECTIVATION ; SYMBOLISATION ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TRANSFERT ; VIRTUALITE ;ADOLESCENT ; ALTERITE ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; DOUBLE ; IDENTITE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; SUBJECTIVATION ; SYMBOLISATION ; TRANSFERT ;Objectifs: Les auteurs proposent d’explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l’utilisation des avatars sous l’angle du double au sein d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents. Méthode: L’avatar est e[...]BENGHOZI Pierre, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. ; MISSONNIER Sylvain, Aut. ; BOISSEUIL Anne, Aut. ; DUEZ Bernard, Aut. ; MANUEL Agathe, Aut. | 2018 | p. 59-113ADOLESCENT ; AUTISME ; AVATAR ; GROUPE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; NUMERIQUE ; PUBERTAIRE ;ADOLESCENT ; CYBERDEPENDANCE ; ESTIME DE SOI ; INTERNET ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; RESEAU ; REVUE DE LA LITTERATURE ; TROUBLE DU SOMMEIL ;L’utilisation d’Internet et des médias sociaux est l’activité la plus fréquente aujourd’hui pour les adolescents et jeunes adultes. Aujourd’hui, la question n’est plus tant le temps passé en ligne mais à partir de combien de temps est-ce patholo[...]Objectifs : Cet article vise à explorer les enjeux qui sous-tendent un usage excessif des jeux vidéo à l’adolescence. Les jeux vidéo à scénario de conquête figurent la capacité à changer, grandir et à (se) transformer. Ce n’est que lorsque l’ado[...]L’auteur présente la thèse selon laquelle la pratique du jeu vidéo a longtemps été abordée en psychologie clinique sous le seul angle des questions d’abus, voire d’addiction. Il présente une approche émergente, qui prend plus en compte la subjec[...]Découvrir que son enfant se drogue est douloureux et angoissant. Mais pour combattre une addiction, avec ou sans produit, il faut en comprendre les différentes manifestations : il faut la déceler pour l'affronter. Il n'y a pas une addiction mais[...]CULLERE-CRESPIN Graciela, Aut. ; BAUBY Colette, Aut. ; BENTATA Hervé, Aut. ; BINISTI Patrick, Aut. ; CATAO Inês, Aut. ; DURIS Olivier, Aut. ; GARNIER Anne-Marie, Aut. ; KUPFER Cristina, Aut. ; LUNARDELLI Ana, Aut. | Toulouse : Erès | 2018 | p. 261Les troubles du spectre autistique regroupent actuellement un ensemble très hétérogène de formes d'autisme allant du simple retrait, voire du trait de 'caractère', au handicap sévère. Ce vaste champ de l'autisme associe un très grand nombre de p[...]Nous parlerons ici de l'atelier jeu vidéo que nous avons mis en place dans un centre de jour pour adultes. Nous avons choisi de jouer à partir de The Walking Dead, jeu produit par Telltale Games, qui met en scène un monde post-apocalyptique où l[...]ADULTE ; AUTISME ; CONSCIENCE ; CORPS ; ENFANT ; IMITATION ; JEU VIDEO ; MOTRICITE ; MOUVEMENT ; SOI ; TECHNOLOGIE ; TROUBLE DU SPECTRE DE L'AUTISME ;Cet article présente l’utilisation d’une plate-forme de jeu vidéo pour évaluer le niveau de représentation du corps propre chez de jeunes enfants non verbaux avec TSA. Les stimuli sont le reflet du corps réel projeté sur le mur, la silhouette gr[...]PERUSSEAU LAMBERT Alix, Aut. ; ANASTASSOVA Margarita, Aut. ; BOUKALLEL Mehdi, Aut. ; CHETOUANI Mohamed, Aut. ; GRYNSZPAN Ouriel, Aut. | 2018 | p. 65-90AUTISME ; ENFANT ; EVALUATION ; INTERACTION SOCIALE ; JEU ; JEU VIDEO ; PERCEPTION SENSORIELLE ; ROBOTIQUE ; STIMULATION ; TABLETTE NUMERIQUE ; TECHNOLOGIE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TOUCHER ; TROUBLE DU SPECTRE DE L'AUTISME ;Les nouvelles technologies sont de plus en plus utilisées pour répondre aux besoins spécifiques des individus avec trouble du spectre de l’autisme (TSA). Les interfaces homme-machine explorant le sens du toucher apparaissent comme un canal d’int[...]Un problème majeur dans le domaine de l'apprentissage est celui de la généralisation : l'amélioration résultant de la pratique d'une tâche donnée ne s'étend que rarement à d'autres tâches. Une telle spécificité de l'apprentissage est une limitat[...]La lecture est un processus complexe, dans lequel l'attention visuelle tient une place importante. L'empan visuo-attentionnel, c'est- à-dire le nombre d'éléments visuels distincts que l'on peut analyser simultanément en une fixation, est tout pa[...]RIMBAUD Alexis, Aut. ; BEUCHOT Bruno, Préf. ; CASSUTO Thomas, Postf. | Louvain-la-Neuve : De Boeck supérieur | 2018 | p. 158CAS CLINIQUE ; CYBERCRIMINALITE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; PASSAGE A L'ACTE ; PRISE EN CHARGE ; PSYCHANALYSE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ;Quel est le rôle des nouvelles technologies sur le passage à l’acte criminel, sur l’embrigadement, le rapport à l’autre et au monde, sur notre vie au quotidien, le stress et l’accélération du temps, l’image de soi ? Cet ouvrage traite de l’incid[...]ADULTE ; ATTENTION CONJOINTE ; AUTISME ; CORPS ; ENFANT ; IMITATION ; INTERACTION SOCIALE ; JEU VIDEO ; LANGAGE ; MOUVEMENT ; TECHNOLOGIE ; TROUBLE DU SPECTRE DE L'AUTISME ;Diverses recherches ont étudié la perception du mouvement biologique par des personnes atteintes d’un trouble du spectre de l’autisme (TSA), indiquant leurs difficultés à comprendre et à utiliser le langage corporel pour communiquer. Les technol[...]ADDICTION ; CYBERDEPENDANCE ; ECRAN ; ILLUSION ; IMAGE ; INTERACTION ; JEU VIDEO ; LUDOTHERAPIE ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; NUMERIQUE ; OUTIL NUMERIQUE ; PLAISIR ; PSYCHANALYSE APPLIQUEE ; SOCIOPSYCHANALYSE ;'Une nouvelle génération qui pense en images est née. Cette génération digitale peut vivre le meilleur comme le pire avec sa main, métaphore du moi. J’en ai évoqué le meilleur, c’est-à-dire tout ce qui a trait aux modes d’accès au savoir, aux mo[...]INFORMATIQUE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOTHERAPIE ; REALITE ; REHABILITATION PSYCHOSOCIALE ; SCHIZOPHRENIE ; VIRTUALITE ;L'utilisation des jeux vidéo et de la réalité virtuelle comme outils thérapeutiques s'accroît depuis plusieurs années. Ce travail propose une revue de la littérature portant sur l'utilisation de ces technologies dans un objectif thérapeutique au[...]L'expérience de la clinique adolescente nous fait appréhender une forme de temporalité différente que nous appellerions 'L'ici et maintenant' dans la rencontre avec un adolescent avec l'enjeu d'établir une relation qui puisse devenir thérapeuti[...]