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COVID-19 ; ADOLESCENT ; CONFINEMENT ; CRISE D'IDENTITE ; CRISE SANITAIRE ; JEU VIDEO ; NUMERIQUE ; OBJET TRANSITIONNEL ; PSYCHANALYSE ;Cet article étudie l’utilisation du numérique par les adolescents en temps de distanciation sociale lors de la pandémie de Covid 19, caractérise les modalités inédites d’interactions relationnelles, d’identifications groupales, et de soutien à l[...]ADOLESCENT ; APPRENTISSAGE ; AUDIOVISUEL ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; ECOLE ; EDUCATION ; ENFANT ; FAMILLE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; MEDIA ; NEUROSCIENCES ; PARENT ; PEDAGOGIE ; PREVENTION ; RECOMMANDATION ; RESEAUX SOCIAUX ; RISQUE ; TELEVISION ; VIRTUALITE ;Dans cette édition augmentée et remise à jour de son célèbre ouvrage 3-6-9-12,Serge Tisseron poursuit son combat pour construire ensemble une société connectée,responsable et créative.Il prend en compte l'usage de plus en plus précoce des nouvea[...]À travers 72 entrées proposées par 61 contributeurs et contributrices, le Dictionnaire des sciences du jeu mobilise la diversité des disciplines pour éclairer le jeu, les jeux, les pratiques et objets ludiques, aussi bien les dispositifs (game) [...]ADOLESCENT ; CAS CLINIQUE ; IDENTITE DE GENRE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOLOGIE ; TEST PROJECTIF ; TRANSITION SEXUELLE ;Quels sont les effets des objets culturels contemporains adolescents sur la narration et la façon dont ils peuvent être utilisés en thérapie ? A partir d'exemples cliniques, rattachés à ce que les auteurs nomment des "trans médium", à savoir les[...]Des extraits de la psychothérapie individuelle d’un adolescent avec l’utilisation d’un jeu de simulation de vie – Les Sims 4 – montrent comment ce dispositif, avec une approche psychanalytique, soutient la constitution d’un espace psychique inte[...]Alors qu’une sensibilité émotionnelle accrue des adolescent.e.s à l’exclusion sociale vécue et observée est cohérente avec les modèles neurocognitifs du fonctionnement adolescent, les résultats de la littérature sont soit limités (dans le cas de[...]ANGOISSE DE SEPARATION ; ANXIETE ; CAS CLINIQUE ; ETABLISSEMENT SOINS ETUDES ; JEU VIDEO ; PHOBIE SCOLAIRE ; PHOBIE SOCIALE ; USAGE ;Depuis 2019, la Fondation Santé des Etudiants de France propose une nouvelle offre de soins : une unité soins-études spécialisée dans la prise en charge des conduites addictives à l’adolescence. Cette unité articule son projet thérapeutique auto[...]La pratique des jeux vidéo a été très largement étudiée ces dernières années, notamment leur utilisation problématique voire pathologique. Cependant, les études s’intéressant aux spécificités des joueurs de jeux vidéo et aux jeux vidéo eux-mêmes[...]DIFFICULTIES IN EMOTION REGULATION SCALE ; EMOTION REGULATION QUESTIONNAIRE FOR CHILDREN AND ADOLESCENTS ; GAME ADDICTION SCALE ; POSITIVE AND NEGATIVE AFFECT SCHEDULE /PANAS ; ADOLESCENT ; IDENTITE ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; REGULATION EMOTIONNELLE ;L’objectif de cette étude est d’investiguer les relations entre les processus de régulation émotionnelle (intra- et interpersonnelle) et la construction identitaire, selon le niveau d’usage des jeux vidéo, dans une population tout venant d’adole[...]À partir des concepts métapsychologiques, nous verrons comment naît la violence chez le sujet et comment celle-ci tend progressivement à se transformer en agressivité, dite secondaire. Nous décrirons ensuite comment ce processus est remis en mou[...]ACHAT PATHOLOGIQUE ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; ADDICTION SEXUELLE ; ADDICTOLOGIE ; ALIMENTATION ; CYBERDEPENDANCE ; ENQUETE ; JEU DE HASARD ; JEU VIDEO ; PSYCHOLOGIE ; RECHERCHE ;L’Observatoire français des drogues et des tendances addictives (OFDT) explore les questions de jeux d’argent et de hasard (JAH) depuis le début des années 2000. En juillet 2020, il a repris les missions de l’Observatoire des jeux (ODJ) et amorc[...]Les enfants passent de plus en plus de temps devant les écrans : smartphones, jeux vidéo, réseaux sociaux… De nombreux parents s'en inquiètent ; d'autres y voient un moyen efficace d'occuper leurs enfants. Alors quand faut-il s'inquiéter de la r[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; CORPOREITE ; CORPS ; EXPRESSION DE L'EMOTION ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; OBJET TRANSITIONNEL ; VIRTUALITE ;Dans de nombreux modèles de soin auxquels nous nous référons, nous attribuons une place parfois centrale à l’expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris[...]BELLEVERGUE Steve, Aut. ; WEISMANN ARCACHE Catherine, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. | 2023 | p. 93-112Nous avons constaté l’émergence de références et occurrences marquées par l’héroïc fantasy, et l’hybridation homme-machine dans les protocoles Rorschach d’enfants et adolescents. Ces réponses hybrides, para-humaines et parfois dévitalisées, quan[...]À partir de notre expérience clinique d’un groupe à médiation par le jeu vidéo, nous souhaitons mettre en avant la dimension de co-construction nécessaire à l’établissement de ce cadre-dispositif, en appui sur le modèle de la médiation thérapeut[...]DEMENCE ; ETABLISSEMENT D'HEBERGEMENT POUR PERSONNE AGEE DEPENDANTE ; JEU VIDEO ; MOTIVATION ; THERAPEUTIQUE NON MEDICAMENTEUSE ;L’accueil, en perpétuelle hausse, de personnes âgées dépendantes avec des troubles cognitifs dans les établissements spécialisés représente une charge de travail conséquente pour les soignants. Les jeux vidéo en tant qu’approches non médicamente[...]BRUN Anne, Coord. ; CHOUVIER Bernard, Aut. ; THEVENET Marion, Aut. ; ROUSSILLON René, Aut. ; GARNIER Emeline, Aut. ; LECA Herminie, Aut. ; JUNG Johann, Aut. ; VIAL AUBEY Florence, Aut. | 2022 | p. 22-45Au sommaire. Nouvelles perspectives sur les médiations thérapeutiques par A. Brun. Du groupe-conte au groupe-histoire par B. Chouvier. Le dispositif corps par M. Thevenet et R. Roussillon. Médiations sensorielles pour des criminels incarcérés pa[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CENTRE MEDICO PSYCHOLOGIQUE ; CONTRE TRANSFERT ; ECRAN ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; RELATION SOIGNANT SOIGNE ; TRANSFERT ;Dans le but de mieux comprendre les enjeux des dispositifs cliniques qui utilisent la médiation jeu vidéo, je m’intéresserai en premier lieu à quelques-unes de ses spécificités avant d’étendre ma réflexion au dispositif dans son ensemble. Il s’a[...]Le Net peut être envisagé comme le dernier produit technique à travers lequel notre imaginaire va se superposer à la réalité : le rapport avec le Net a conduit à des transformations signifiantes dans notre façon de vivre, de penser, d’avoir des [...]Les jeux vidéo sont aujourd’hui reconnus par de nombreux cliniciens et chercheurs comme des outils très pertinents dans la prise en charge des enfants et des adolescents. Le présent article a pour objectif de s’inscrire dans la continuité de ces[...]A partir d’une activité clinique en libéral où les jeux vidéo s’invitent dans les séances en tant que médiation thérapeutique, les auteurs proposent dans cet article de présenter des dispositifs thérapeutiques novateurs et leurs enjeux. Plus pré[...]BODIN Maxime, Aut. ; BEUNEUX Frédéric, Aut. ; ESVAN Maxime, Aut. ; LE DOUARON Pierre, Aut. | 2022 | p. 197-205Contexte. Les jeux vidéo sont l’un des principaux loisirs du xxie siècle en particulier chez les adolescents. En 2018, l’OMS a défini le trouble du jeu vidéo dans la CIM-11. Malgré la demande de soutien et de guidance des parents, le thème des j[...]BRITO Anne de, Aut. ; DORBON Christelle, Aut. ; FREROT Catherine, Aut. ; APPRIOU LEDESMA Laurence, Aut. | 2022 | p. 47-53APPRENTISSAGE ; APPRENTISSAGE PAR SIMULATION ; FORMATEUR ; INSTITUT DE FORMATION EN SOINS INFIRMIERS ; JEU VIDEO ; METHODE PEDAGOGIQUE ; NUMERIQUE ; RELATION PEDAGOGIQUE ; SERIOUS GAME ;La réalité virtuelle se développe aujourd’hui pour enrichir la formation des étudiants en soins infirmiers. À l’institut de formation interhospitalier Théodore-Simon (Neuilly-sur-Marne, 93), une équipe de formateurs a conçu un serious game dans [...]LESIMPLE P, Aut. ; VERLEY Jean-Baptiste, Aut. ; OLLIAC Bertrand, Aut. ; LAPLACE B, Aut. | 2022 | p. 37-42La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance), malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (J[...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; CONFINEMENT ; CYBER HARCELEMENT ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; NUMERIQUE ; PORNOGRAPHIE ; VIRTUALITE ;Comment les adolescents pris aujourd’hui dans la virtualité des mondes numériques peuvent-ils encore Grandir, se construire et partir ? Ce livre envisage les questions universelles liées à la traversée adolescentaire et les connecte aux mondes v[...]CHAGNON Jean-Yves, Dir. ; AZOULAY Catherine, Dir. ; MISSONNIER Sylvain, Aut. ; BELLEVERGUE Steve, Aut. ; WEISMANN ARCACHE Catherine, Aut. ; HOUSSIER Florian, Aut. ; HAZA Marion, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. | Paris : In Press | 2022 | p. 161ECHELLE DE WECHSLER ; TEST RORSCHACH ; TEST TAT ; ADOLESCENT ; APPRENTISSAGE ; BILAN PSYCHOLOGIQUE ; CAS CLINIQUE ; COMPORTEMENT SOCIAL ; DEBAT ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; ECRAN ; JEU VIDEO ; OBJET ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; SUBJECTIVATION ; VIE QUOTIDIENNE ; VIRTUALITE ;La question des écrans et de leur utilisation par les enfants et les adolescents est aujourd’hui au cœur des préoccupations – souvent anxieuses – partagées tant par les parents que par les enseignants, les professionnels de l’enfance, dont les p[...]BRAVERMANN Benjamin, Aut. ; MISSONNIER Sylvain, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. ; CEBULA Natalia, Aut. | 2022 | p. 79-99Nos travaux portent sur une épreuve de dessin libre en réalité virtuelle auprès d’adolescents hospitalisés en psychiatrie. Nous proposons d’explorer les apports de ce dispositif à l’étude du fonctionnement psychique des patients. Nos appuis théo[...]Bibliographie d’articles scientifiques récents sur la thématique « Jeux vidéo, réseaux sociaux, numérique » divisée par sous-thématiques: Addiction à Internet/smartphone, Anxiété sociale, Avatar, Caractéristiques, Comorbidités, Contexte, Cyberha[...]La culture des adolescents amateurs de mangas et autres sagas, de séries Netflix ou encore de jeux vidéo en réseaux décontenance parfois les générations précédentes. Un professeur de philosophie curieux de ces nouvelles pratiques a réalisé une e[...]Les nouvelles beautés fatales : Les troubles des conduites alimentaires comme pathologies de l'image
ADOLESCENT ; ANOREXIE MENTALE ; BEAUTE ; BOULIMIE ; CINEMA ; CORPS ; DESIR ; FEMINITE ; FEMME ; IMAGE ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; ORALITE ; PHOTOGRAPHIE ; PULSION ; RESEAUX SOCIAUX ; TROUBLE DU COMPORTEMENT ;Les troubles alimentaires, anorexie et boulimie, sont un phénomène contemporain et sociétal en pleine expansion accéléré par l’utilisation massive des réseaux sociaux. Ils appartiennent à un nouveau domaine d’expression de la souffrance intime q[...]LAVIGNE Benjamin, Aut. ; LAVIGNE BICHET Dominique, Aut. ; LUSSAC Olivier, Aut. | Dijon : Les presses du réel | 2022 | p. 377NIETZSCHE Friedrich ; CONSEQUENCE ; CRISE ; ETHIQUE ; ETUDE THEORIQUE ; HUMANISME ; JEU VIDEO ; MANIPULATION ; PHILOSOPHIE ; QUESTION DE SOCIETE ; RESEAUX SOCIAUX ; SOCIETE ; SYMPTOME ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; USAGE AVEC DEPENDANCE ; VALEUR ;Le surhomme vidéoludique : les effets bien réels du virtuel, des réseaux, de l'image numérique et du jeu vidéo dans les interrelations humaines, sous le prisme de la philosophie de Nietzsche – un essai fulgurant issu de la thèse soutenue à titre[...]CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; ENTRAINEMENT AUX HABILETES SOCIALES ; ETHIQUE ; HYPNOSE ; JEU VIDEO ; MANUEL ; MEDIATION NUMERIQUE ; NEUROPSYCHOLOGIE ; NOUVELLES TECHNOLOGIES ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; RELATION THERAPEUTIQUE ; ROBOT ; SERIOUS GAME ; THERAPIE COMPORTEMENTALE ET COGNITIVE ; VIRTUALITE ;Comment soigner les troubles psychiques avec la réalité virtuelle, les jeux vidéo et les robots ? Des psychologues, psychiatres et médecins parmi les meilleurs spécialistes des principaux courants de psychothérapies, aussi bien individuelles que[...]Cet article détaille un protocole de médiation pour évoquer une pratique avertie des jeux vidéo. A travers une activité ludique impliquant la mesure du rythme cardiaque, l'ouverture d'un dialogue avec les participant.e.s e tous âges est facilité[...]ADOLESCENT ; CAS CLINIQUE ; CRISE CLASTIQUE ; ECRAN ; JEU VIDEO ; METAPSYCHOLOGIE ; NUMERIQUE ; OUTIL DE COMMUNICATION ; PSYCHOLOGUE ; RESEAUX SOCIAUX ;Les problématiques liées à l’usage des écrans ne peuvent être traitées en dehors de tout contexte social, historique, politique, voire moral et religieux. En effet, s’il paraît évident, pour certains praticiens, qu’une utilisation excessive de c[...]En pratique clinique, certains adolescents présentent, de manière concomitante, un refus scolaire anxieux et un mésusage des jeux vidéo, le plus souvent en ligne. Comprendre ce que ces jeux apportent aux adolescents en souffrance, identifier l’i[...]Dans cet article nous interrogeons les points de rapprochements entre deux modalités de la médiation thérapeutique : le théâtre et le jeu vidéo. Tout comme dans la thérapie par le théâtre, la thérapie par le jeu vidéo implique des mécanismes de [...]ADOLESCENT ; BANDE DESSINEE ; CAS CLINIQUE ; CULTURE ; HAINE ; JEU VIDEO ; PHOBIE SCOLAIRE ; PSYCHOTHERAPIE ;Si l’adolescent, en tant que construction sociale, n’est pas attendu pour ce qu’il est en devenir mais pour ce qu’il produit comme angoisses projectives du corps social, comment dès lors le sujet pris dans ce processus peut-il attraper des signi[...]BODI Gaelle, Aut. ; MAINTENANT C, Aut. ; YAKIMOVA S, Aut. ; PENNEQUIN Valérie, Aut. | 2021 | p. 97-104ECHELLE EVALUATION VERBALE APTITUDES COGNITIVES ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; ANALYSE FACTORIELLE ; FONCTION COGNITIVE ; JEU VIDEO ; VALIDATION ;Les cognitions inadaptées - pensées et croyances irrationnelles sur nous-mêmes, sur le monde réel et sur les jeux vidéo – font partie des facteurs expliquant le développement et le maintien de l’addiction aux jeux vidéo. Cependant, aucun outil v[...]Contexte et objectifs : De nombreuses études scientifiques se sont focalisées sur les profils psychologiques et les motivations à jouer des joueurs ayant un usage problématique et excessif des jeux vidéo. Pourtant, ce sous-ensemble de joueurs n’[...]TISSERON Serge, Aut. ; TORDO Frédéric, Aut. ; BALLION Aude, Contrib. ; DURIS Olivier, Contrib. ; EPIVENT Lucie, Contrib. ; GARNIER Pierre-Henri, Contrib. ; HOFFMEISTER Nadine, Contrib. ; PITTERI Aleksandra, Contrib. | Paris : Dunod | 2021 | p. XII-259ADDICTION COMPORTEMENTALE ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CONCEPT ; CULTURE ; CYBER HARCELEMENT ; CYBERCRIMINALITE ; CYBERDEPENDANCE ; DISTANCE THERAPEUTIQUE ; DOUBLE ; ECRAN ; EMPATHIE ; ENFANT ; ENTRETIEN THERAPEUTIQUE ; HISTOIRE ; IMAGE ; IMAGE MENTALE ; JEU VIDEO ; LUDOTHERAPIE ; MANUEL ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; NOUVELLES TECHNOLOGIES ; NUMERIQUE ; PATHOLOGIE PSYCHIATRIQUE ; PRISE EN CHARGE ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOLOGIE ; PSYCHOLOGIE APPLIQUEE ; PSYCHOLOGIE SOCIALE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOTHERAPIE ; REGRESSION ; RELATION D'OBJET ; RELATION THERAPEUTIQUE ; RETRAIT RELATIONNEL ; ROBOT ; SEXUALITE ; SOMATISATION ; SPECIFICITE ; TECHNOLOGIE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TELEMEDECINE ; TRANSFERT ; VIDEOTHERAPIE ; VIRTUALITE ;La cyberpsychologie vise la compréhension des processus psychiques mis en jeu lorsque l'homme entre en interaction avec des outils technologiques, ainsi que leur utilisation dans un cadre clinique et thérapeutique. La première partie de ce manue[...]ATELIER D'ANIMATION ; ATELIER THERAPEUTIQUE ; AVATAR ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CORPS ; CYBERDEPENDANCE ; IMAGINAIRE ; JEU VIDEO ; LUDOTHERAPIE ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; OBJET TRANSITIONNEL ; PSYCHOTHERAPIE ; REEL ; RELATION D'AIDE ; REPRESENTATION ; VIOLENCE ; VIRTUALITE ;Les jeux vidéo sont partout et pourtant ils sont encore présentés d’une manière caricaturale. Voici un manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l’utiliser dans la relation d’aide. Dans ce travail de synthèse qui présente les f[...]Depuis une quinzaine d’années, l’évolution des jeux vidéo a bouleversé leur pratique et a conduit à un risque augmenté d’un usage problématique, notamment chez les adolescents, causant bien souvent une crispation familiale autour de cette activi[...]SCELLES Régine, Dir. ; WAWRZYNIAK Michel, Dir. ; ABOUT Sophie, Aut. ; BERVAS Yannick, Aut. ; CHAMBRY Jean, Aut. ; DELAISI DE PARSEVAL Geneviève, Aut. ; HOUNKPATIN Lucien, Aut. ; MARTIN Claude, Aut. ; PHAN Olivier, Aut. ; SUESSER Pierre, Aut. ; YAHYAOUI Abdessalem, Aut. ; TIMMERMAN Nathalie de, Aut. | Toulouse : Erès | 2021 | p. 150 p.ACCOMPAGNEMENT ; ADOLESCENT ; CULTURE ; FAMILLE ; GUIDANCE PARENTALE ; JEU VIDEO ; PARENTALITE ; PRECARITE ;Des chercheurs et des professionnels de terrain traitent des grandes évolutions de la famille, qu’elles soient d’origine culturelle, économique ou sociologique, ainsi que des politiques publiques mises en place pour s’y adapter. Déracinement, no[...]JOLY Fabien, Dir. ; ANSERMET François, Aut. ; COHEN DE LARA Aline, Aut. ; DEL VOLGO Marie-José, Aut. ; FALISSARD Bruno, Aut. ; GEORGIEFF Nicolas, Aut. ; GOLSE Bernard, Aut. ; GORI Roland, Aut. ; HAZA Marion, Aut. ; HOUZEL Didier, Aut. ; KAPSAMBELIS Vassilis, Aut. ; PEWZNER-APELOIG Evelyne, Aut. ; PIRLOT Gérard, Aut. ; SKOWRON William, Postf. ; HOCHMANN Jacques, Préf. | Paris : In Press | 2021 | p. 30621E SIECLE ; CAS CLINIQUE ; CAUSALITE PSYCHIQUE ; EVOLUTION ; HISTOIRE DES SCIENCES ; IDENTITE DE GENRE ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; MEDECINE PSYCHOSOMATIQUE ; NORME SOCIALE ; PEDOPSYCHIATRIE ; PSYCHANALYSE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOSE ; SAVOIR ; THEORIE DE LA COMPLEXITE ; TROUBLE DE L'APPRENTISSAGE ; VIRTUALITE ;Au croisement de différentes disciplines et savoirs psychiatriques, psychologiques, biologiques, neurocognitifs… la psychopathologie est une intelligence transversale pour penser la clinique. Quels que soient les âges de la vie, les formes de la[...]Cet ouvrage est destiné aux professionnels, aux étudiants ainsi qu'aux personnes sensibles à la question de l'adolescence contemporaine. Il propose une approche des adolescents du 21° siècle en croisant clinique psychanalytique, sociologie et an[...]JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOTHERAPIE PSYCHANALYTIQUE ; REVUE DE LA LITTERATURE ; TRANSFERT ;Cet article propose une réflexion sur les fondements, les principes, les modalités et les limites des utilisations du jeu vidéo en psychothérapie d’inspiration psychanalytique. [extrait du résumé d'auteur]LEVER D, Aut. ; DANY A, Aut. ; TIRMONT M, Aut. ; BEAUGRARD E, Aut. ; LEVENEZ I, Aut. ; LECHIFFLART P, Aut. ; DESCARPENTRIES G, Aut. ; LE GOFF D, Aut. ; GUILOU LANDREAT M, Aut. | 2021ADDICTION ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; ADDICTOLOGIE ; ARGENT ; CYBERDEPENDANCE ; DEPISTAGE ; INTERNET ; JEU DE HASARD ; JEU VIDEO ; PRISE EN CHARGE ;Introduction-objectifs : le regroupement transversal des addictions sous l'intitulé « Substance related and addictive disorders » dans le DSM-5 a conduit à une politique commune en matière d'addictions et à la promotion de services d'addictologi[...]La demande de soins pour « addiction aux jeux vidéo » (JV) est en pleine expansion. Elle représente 15 % de la file active du Csapa (Centre de soins d’accompagnement et de prévention en addictologie) Émergence Tolbiac 75013. En pratique, un cert[...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; COMPORTEMENT A RISQUE ; HISTOIRE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PHILOSOPHIE ; RELIGION ; SPIRITUALITE ;Il n’est plus possible dans notre monde « naturaliste » ou « désenchanté » d’interroger des puissances naturelles suprahumaines, et l’ordalie, mode de preuve universel dans le droit antique, n’y a donc plus cours. Les questions de religion et de[...]DI ROCCO Vincent, Aut. ; JULIAN Isabelle, Aut. ; LECOURT Edith, Aut. ; JUNG Johann, Aut. ; GILLET Guillaume, Aut. ; SOUIHI Linda, Aut. ; TALPIN Jean-Marc, Aut. | 2020 | p. 65-117ART BRUT ; CULTURE ; DEMENCE ; HOPITAL PSYCHIATRIQUE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; MUSICOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ;les articles présentent des expériences cliniques à dispositifs de médiation. Ces médiations sont utilisées pour aider à 'faire groupe' et à développer, ensuite, le processus de soins. L’approche non verbale de beaucoup de ces médiations est con[...]A partir de la mise en place d’un cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation « jeu vidéo » dans une institution de soin, les auteurs explorent les spécificités de ce dispositif dans une visée d’évaluation qualitative. Sont abordés succ[...]CORPS ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; DEVELOPPEMENT PSYCHOMOTEUR ; ENFANT ; JEU VIDEO ; MOUVEMENT ; PSYCHOMOTRICITE ; VIRTUALITE ;Une des grandes particularités des jeux vidéo qui se pratiquent depuis quelques années sur les tablettes, les smartphones ou encore sur les dispositifs de réalité virtuelle, est liée à la captation du mouvement humain. Cela entraîne des changeme[...]ENFANT ; INTERACTION ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOTHERAPIE ; RELATION THERAPEUTIQUE ; SENSORIALITE ; TRANSFERT ;Cet article présente les théories du jeu, envisagé comme dispositif de la cure, à partir des écrits de Melanie Klein et de D.W. Winnicott. A partir de ces éléments, nous abordons les particularités du jeu vidéo, particulièrement les possibilités[...]Les jeux vidéo invitent à des expériences qui dépassent le cadre du plaisir du jeu. Les enfants et adolescents investissent les jeux vidéo comme des espaces de vie virtuelle qui leur permettent d’avoir un retour réflexif sur leurs propres capaci[...]ADOLESCENT ; GROUPE D'ADOLESCENTS ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ;Cet article propose d'aborder, selon une approche psychodynamique, quelques spécificités de la médiation jeu vidéo en groupe thérapeutique pour adolescents. Après la présentation du cadre-dispositif, nous exposons un matériel clinique à partir d[...]Les définitions de l’Addiction sont imprécises et discutées. Les critères établis par le psychiatre Nord-Américain, A. Goodman en 1990, sont les plus utilisés. Ce comportement (prise de drogues ou comportement pathologique) permet de soulager de[...]ADDICTION ; AUDIOVISUEL ; ENFANT ; INTERNET ; JEU VIDEO ; MEDIA ; PREVENTION ; RESEAUX SOCIAUX ; SANTE PUBLIQUE ; TELEVISION ; VIRTUALITE ;Alors que les premières alertes dans ce sens étaient lancées dès 2012, l’impact des écrans sur les enfants est enfin considéré comme un problème de santé publique. Mais cela ne doit pas nous faire oublier que ce sont moins les écrans qui sont un[...]À l’heure du numérique et de la prolifération des écrans, l’adolescent va pouvoir mettre en scène ses désirs, défenses, conflits... L’utilisation des mondes virtuels, supports propices aux projections déterminés par la rencontre entre sa propre [...]MEZIERE Anthony, Aut. ; DENIS Alizée, Aut. ; BERCHEL Natacha, Aut. ; MOREAU Caroline, Aut. ; PERROT Alexandra, Aut. | 2020 | p. 34-38Les chutes ont des conséquences psychologiques graves chez les seniors. La pratique de la Wii, «Wii-habilitation», chez les seniors chuteurs hospitalisés en soins de suite et de réadaptation, améliore leur niveau de qualité de vie, mais sans avo[...]RMADI H, Aut. ; MARY M, Aut. ; DURON E, Aut. ; PUJOL T, Aut. ; GASMI Y, Aut. ; MAILLOT P, Aut. ; HANNETON S, Aut. ; SOUQUES C, Aut. ; KAROUBI E, Aut. ; ARTICO R, Aut. | 2020 | p. 38-46CHUTE ; IMAGE VIRTUELLE ; JEU VIDEO ; PERSONNE AGEE ; PSYCHOMOTRICITE ; REEDUCATION ; THERAPIE PSYCHOMOTRICE ; TROUBLE DE LA MARCHE ; VIRTUALITE ;Contexte : Le syndrome de désadaptation psychomotrice (SDPM), qui associe anxiété, phobie de la chute, troubles psychomoteurs et posturaux, est une complication grave des chutes ou des immobilisations prolongées. La thérapie d'exposition à la ré[...]SIERRA SCROCCARO Nathalie, Dir. ; BONNET Nicolas, Aut. ; COUTERON Jean-Pierre, Aut. ; LEROUX Yann, Aut. ; LUTZ Gladys, Aut. ; VERGER Charlotte, Aut. | Paris : In Press | 2020 | p. 125ACCOMPAGNEMENT THERAPEUTIQUE ; ADDICTION ; ADDICTOLOGIE ; COMPORTEMENT A RISQUE ; DEPISTAGE ; EDUCATION POUR LA SANTE ; FAMILLE ; JEU VIDEO ; MILIEU PROFESSIONNEL ; PATHOLOGIE PSYCHIATRIQUE ; POLYDEPENDANCE ; PREVENTION MEDICALE ; RECHERCHE ; RELATION SOIGNANT FAMILLE ; RELATION SOIGNANT SOIGNE ; SOIN ;Qu’est-ce qu’une addiction ? Comment la repérer ? Comment prévenir et soigner ? 10 fiches pour aborder des notions clés. Dix fiches pour faire le point : travailler avec une addiction, la place de l’addiction, l’aborder dans une famille, les pol[...]ENSEIGNEMENT ; ETABLISSEMENT D'HEBERGEMENT POUR PERSONNE AGEE DEPENDANTE ; JEU VIDEO ; OUTIL DE COMMUNICATION ; SERIOUS GAME ;Un serious game est défini comme une application informatique dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels que l’enseignement ou la communication, mais aussi le soin, avec des ressorts l[...]NEMI-2 ; TEST DE L'ARBRE ; ADOLESCENT ; AFFECT ; ALLIANCE THERAPEUTIQUE ; BILAN PSYCHOLOGIQUE ; EMOTION ; ENFANT ; ENTRETIEN ; FONCTION COGNITIVE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PRISE EN CHARGE ; PROCESSUS PSYCHOTHERAPEUTIQUE ; PROJECTION ; PSYCHOLOGIE ; PSYCHOTHERAPIE ; RESEAUX SOCIAUX ; TEST PROJECTIF ; TEST PSYCHOLOGIQUE ; VIDEO ; VIRTUALITE ;Jeux vidéo, applications sur tablettes, logiciel de cartes mentales… tous ces supports récents ont transformé le travail du psychologue et la pratique auprès des patients. Comment grâce à ces nouveaux outils, mieux prendre en charge les enfants [...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; DEPENDANCE PSYCHIQUE ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; ENFANT ; ENVIRONNEMENT SOCIAL ; FAMILLE ; HARCELEMENT ; INTERNET ; JEU VIDEO ; JEUNE ENFANT ; MEDIA ; NUMERIQUE ; PORNOGRAPHIE ; SANTE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TROUBLE DE L'ATTENTION ;En un peu plus de vingt années, l’environnement médiatique et technologique des familles s’est sensiblement modifié. Chaque unité familiale est équipée de matériels technologiques de formats divers, aux nombreuses fonctionnalités, interconnectab[...]CAS CLINIQUE ; FIN D'ANALYSE ; IDENTIFICATION PROJECTIVE ; JEU VIDEO ; PROCESSUS ANALYTIQUE ; PSYCHOSE INFANTILE ; PSYCHOTHERAPIE PSYCHANALYTIQUE ; TEMPORALITE PSYCHIQUE ; TRANSFERT ;L’auteur s’appuie sur la psychanalyse pour témoigner d’une expérience clinique éprouvante construite avec un enfant psychotique resté longtemps dans l’'Infans'. Il développe la temporalité de son cadre dans cette rencontre avec la psychose où l’[...]ROCHER Bruno, Aut. ; GAILLEDRAT Lucie, Aut. ; COUTERON Jean-Pierre, Préf. | Montrouge : John Libbey Eurotext | 2020 | p. 125 pagesADDICTION ; ADDICTOLOGIE ; COMPORTEMENT A RISQUE ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; EDUCATION DE L'ENFANT ; ENFANT ; ENFANT MALADE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; NORMAL PATHOLOGIQUE ; PRISE EN CHARGE ; USAGE ; USAGE AVEC DEPENDANCE ; VIE QUOTIDIENNE ;Votre enfant passe de longues heures enfermé dans sa chambre à jouer en réseau avec des copains virtuels ? Il oublie de venir à table à l'heure des repas ? Vous avez des craintes sur le fait que votre enfant développe une véritable addiction aux[...]GAUTHIER B, Aut. ; ROLLAND B, Aut. ; BERTHILLER J, Aut. ; TATOU M, Aut. ; CHARVET D, Aut. ; GANSEL Yannis, Aut. ; FLEURY R, Aut. ; SAOUD M, Aut. ; LACONI S, Aut. | 2020 | p. 420-426ADDICTION ; ADOLESCENT ; COMORBIDITE ; EVALUATION ; HOSPITALISATION PSYCHIATRIQUE ; JEU VIDEO ; PARENT ;Psychiatric comorbidities are frequent in adolescents with internet gaming disorder (IGD). In contrast, the proportion of IGD among adolescents hospitalized for a psychiatric disorder has not been documented yet. In addition, parental ratings of[...]EDUCATION ; ENFANT ; ENFANT MALTRAITE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; PSYCHOLOGIE SOCIALE ; SOCIOLOGIE ; TECHNOLOGIE ; VIRTUALITE ;Maintenant que certains dangers des écrans pour les enfants sont connus, d'autres restent encore à exposer. Aussi, est-il nécessaire d'élargir la critique de la consommation à une critique de la production pour saisir la destruction totale et in[...]INSTITUT DE FORMATION D'AIDE SOIGNANT ; AIDE SOIGNANT ; APPRENTISSAGE ; ENSEIGNEMENT A DISTANCE ; FORMATEUR ; FORMATION ; INNOVATION ; JEU VIDEO ; PEDAGOGIE ; RELATION PEDAGOGIQUE ; SATISFACTION ; SAVOIR EXPERIENTIEL ;Description d'expériences pédagogiques en formation d'aides-soignants et d'ergothérapeutes.ADOLESCENT ; CINEMA ; CREATIVITE ; CULTURE ; EPOQUE CONTEMPORAINE ; FAMILLE ; HEROS ; IMAGE ; JEU VIDEO ; MODERNITE ; PORNOGRAPHIE ; PSYCHANALYSE ; VIOLENCE ;L'art prolonge l'enfance et l'adolescence, période où la culture est particulièrement investie. Le goût pour les jeux vidéo et les références pop, notamment numériques, se sont imposés et laissent supposer que les héros de séries sont entrés dan[...]ABANDON SCOLAIRE ; ADOLESCENT ; CLAUSTROMANIE ; COMORBIDITE ; DEFINITION ; DIAGNOSTIC ; ENVELOPPE PSYCHIQUE ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; RETRAIT RELATIONNEL ; TOUTE PUISSANCE ; TRANSGENERATIONNEL ; TROUBLE DE L'ATTACHEMENT ;À travers la médiatisation des conduites de retrait des jeunes japonais appelées hikikomori, qui se situent au carrefour du psychologique, du social et du comportemental, la question se pose mondialement : nouvelle forme de transition à l’âge ad[...]L’objectif de cette étude est d’analyser l’adaptation sociale et affective des enfants qui utilisent les jeux vidéo en fonction des différentes motivations mobilisées et du genre. Une enquête par questionnaire a été réalisée dans 15 établissemen[...]ART ; AVATAR ; CORPS ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; MEDIUM MALLEABLE ; SCHEMA CORPOREL ; THERAPIE PSYCHOMOTRICE ;PRUD'HOMM Joaquim, Aut. ; BILLY Claire, Aut. ; BRISSON Lucille, Aut. ; CHEVALLEREAU Gaelle, Aut. ; COUTON Rémi, Aut. ; DORE Faustine, Aut. ; GARIN Jeanne, Aut. ; GOIX Irlande, Aut. ; MENAGER Pierre, Aut. ; AGUILLON Aude, Aut. | 2019 | p. 429-435ACTIVITE PHYSIQUE ADAPTEE ; COORDINATION DES SOINS ; DEPRESSION ; HYGIENE BUCCODENTAIRE ; INFIRMIER ; JEU VIDEO ; NEUROPSYCHOLOGIE ; PARCOURS DE SOINS ; PERSONNE AGEE ; PRATIQUE PROFESSIONNELLE ; ROBOTIQUE ; SANTE CONNECTEE ; STEREOTYPIE ;les 51ièmes journées de la SGOC ont eu lieu à Rennes les 24 et 25 mars 2019. Le thème retenu : E-santé et vieillissement.LEOUZON Hadrien, Aut. ; ALEXANDRE Jean-Marc, Aut. ; FATSEAS Mélina, Aut. ; AURIACOMBE Marc, Aut. | 2019 | p. 610-623Objectifs : L’objectif de ce travail était d’examiner la proposition d’internet gaming disorder (addiction aux jeux vidéo) du DSM-5, de rendre compte de la controverse immédiate survenue à la suite et d’examiner l’apport du diagnostic de gaming[...]APPRENTISSAGE ; JEU VIDEO ; REVUE DE LA LITTERATURE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; VIDEO ;L’objectif est de cet article est de présenter une synthèse de travaux de recherche dans le domaine des apprentissages à partir de supports numériques ou multimédias. En nous appuyant sur quelques études conduites par Alain Lieury, nous proposon[...]C'est en regardant les conversations des joueurs en ligne que j'ai eu envie de voir de plus près ce qui se fabriquait là. Et une fois 'dans' le jeu, les notions de temps et d'ancrage dans la réalité disparaissent assez vite, il faut rester vigil[...]Dans cet article, les auteurs proposent d’explorer, selon une perspective psychodynamique, l’immersion dans le jeu vidéo en thérapie, sous l’angle de la jouabilité et du Gameplay. Cette étude s’appuie sur une revue de la littérature et sur l’obs[...]MARTY F ; ADOLESCENT ; DELINQUANCE JUVENILE ; JEU VIDEO ; PSYCHANALYSTE ; PSYCHOSE ; TRAUMATISME PSYCHIQUE ; TROUBLE PSYCHOSOMATIQUE ; VIOLENCE ;François Marty est psychologue, psychanalyste et professeur des universités. Il est à la fois clinicien, enseignant et chercheur. Professeur de psychologie clinique et de psychopathologie, il était directeur de l’Institut de Psychologie (Univers[...]GAME ADDICTION SCALE ; INTERNET ADDICTION TEST ; INTERNET GAMING DISORDER (IGD-20) ; PROBLEM VIDEO GAME PLAYING ; QUESTIONNAIRE DE MESURE DE L'INTENSITÉ DES CONDUITES ADDICTIVES (QMICA) ; ADDICTION ; CYBERDEPENDANCE ; ECHELLE D'EVALUATION ; JEU VIDEO ; PSYCHOMETRIE ;L’utilisation de jeux vidéo en ligne représente un des principaux loisirs des Français dont l’usage peut être pathologique. La recherche s’est cristallisée autour de l’addiction aux jeux vidéo en ligne, comme en témoigne le nombre important d’ou[...]La situation analytique implique tous ses membres dans un processus dynamique, le champ. La surface de ce champ s’apparente à une hybridation des surfaces psychiques : la surface d’un protagoniste (analyste ou patient) s’étend pour rejoindre la [...]OBRADOVIC Ivana, Aut. ; PHAN Olivier, Aut. ; TELLIER Christine, Aut. ; BAUJARD Nicolas, Aut. | 2019 | p. 39-45COMPORTEMENT DE SANTE ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; ECOLE ; ECRAN ; ENFANT ; EXPERTISE ; INTELLIGENCE ; JEU VIDEO ; LOISIRS ; MEDIA ; NUMERIQUE ; POPULATION A RISQUE ; QUESTION DE SOCIETE ; RESULTAT SCOLAIRE ; USAGE NOCIF ; VICTIMOLOGIE ;La consommation du numérique sous toutes ses formes – smartphones, tablettes, télévision, etc. – par les nouvelles générations est astronomique. Dès 2 ans, les enfants des pays occidentaux cumulent chaque jour presque 3 heures d’écran. Entre 8 e[...]ADOLESCENT ; EDUCATION DE L'ENFANT ; INFORMATIQUE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; NUMERIQUE ; QUESTION DE SOCIETE ; RELATION PARENT ENFANT ; SURVEILLANCE ELECTRONIQUE ;Les technologies numériques jouent un rôle complexe dans les relations que nous entretenons avec nos enfants : elles leur permettent de s’échapper alors qu’ils sont nos yeux et, paradoxalement, les rapprochent lorsqu’ils sont loin de nous. Souci[...]HAZA Marion, Dir. ; MISSONNIER Sylvain, Préf. ; BERTHIER Bruno ; BRAVERMANN Benjamin ; COSSERON Florent ; FAUGERE Florent ; GALOPIN Simon ; HOUSSIER Florian ; LE CORRE Vincent ; LEROUX Yann ; SOUCHARD Marie ; STORA Michael ; SYLLA Arnaud ; VLACHOPOULOU Xanthie | Toulouse : Erès | 2019 | p. 349ADOLESCENT ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; ENFANT ; GROUPE D'ADOLESCENTS ; GROUPE D'ENFANTS ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; PSYCHOTHERAPIE PSYCHANALYTIQUE ; RELATION THERAPEUTIQUE ; TRANSFERT ;Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés da[...]ADDICTION ; ADDICTOLOGIE ; ADOLESCENT ; DEPENDANCE ; ETAT LIMITE ; EXCITATION ; JEU ; JEU VIDEO ; MASTURBATION ; NEUROLOGIE ; NEVROSE ; PERVERSION ; PSYCHANALYSE ; PSYCHOLOGIE ; TOXICOLOGIE ;Le terme d'addiction recouvre les conduites de toxicomanie, d'alcoolisme, de tabagisme et toutes celles qui entraînent une dépendance avec ou sans toxiques (troubles du comportement alimentaire, addictions sexuelles, au travail, au sport, aux je[...]Aujourd’hui, l’immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l’univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l’avatar[...]21E SIECLE ; AUTISME ; FAMILLE ; FANTASME ; JEU VIDEO ; SYNDROME D'ASPERGER ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; VIRTUALITE ;Cet article propose une réflexion sur les fantasmes et mythes à l’ère hypermoderne (singularité, mythe du posthumain et 'fantasme de la famille-robot'), ainsi que sur l’usage des nouvelles médiations thérapeutiques (jeux vidéo et robots) pour le[...]CAS CLINIQUE ; COGNITION SOCIALE ; FONCTION COGNITIVE ; GROUPE ; JEU VIDEO ; PSYCHOSE ; REMEDIATION COGNITIVE ; VIE QUOTIDIENNE ; VIRTUALITE ;Le Jeu Mathurin est un programme groupal de remédiation cognitive, pluridisciplinaire, qui prend appui sur la réalité virtuelle. Développé en collaboration avec le laboratoire 'Mémoire et cognition' (Université Paris Descartes), il est dispensé [...]GIVRON Hélène, Aut. ; BERREWAERTS Joelle, Aut. ; HOUBEAU Guy, Aut. ; DESSEILLES Martin, Aut. | 2018 | p. 101-121BELGIQUE ; ECHELLE DE DEPRESSION DE MONTGOMERY ET ASBERG ; INTERNET ADDICTION TEST ; PERCEIVED STRESS SCALE ; PROBLEM VIDEOGAME PLAYING AUTOQUESTIONNAIRE ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; CYBERDEPENDANCE ; DEPRESSION ; ECHELLE D'EVALUATION ; ENQUETE ; ETUDIANT ; INTERNET ; JEU VIDEO ; PREVENTION ; SANTE MENTALE ; STRESS ; TEST ;La dépendance à Internet et aux jeux vidéo aurait un impact sur les performances académiques et la santé mentale. Un autoquestionnaire en ligne a été proposé à tous les étudiants en médecine de première année de l’Université de Namur (Belgique).[...]Les nouvelles technologies ont un intérêt certain pour les personnes âgées. Pour preuve, la console de jeux Wii peut permettre non seulement un ancrage intergénérationnel mais aussi la reconstruction de l’estime de soi. Retrouver le plaisir de j[...]La pathologie démentielle ne cesse de croître avec pour préoccupation l’amélioration de la prise en charge, notamment permise par le développement d’interventions non médicamenteuses. Parmi elles, les exergames combinant des stimulations cogniti[...]ADOLESCENT ; DEVELOPPEMENT PSYCHIQUE ; JEU VIDEO ; NARCISSISME ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; RELATION D'OBJET ; RETRAIT RELATIONNEL ; VIRTUALITE ;Objectif: Les conduites de retrait chez les adolescents ont pris une place croissante dans la clinique et la littérature spécialisée. Décrites au Japon dans les années 80 sous le nom de Hikikomori, elles traversent la nosographie internationale [...]ADOLESCENT ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; CONTRE TRANSFERT ; IMAGE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PORNOGRAPHIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PUBERTAIRE ; RECIT DE VIE ; TRANSFERT ;Objectifs: Cet article montre l’intérêt de l’usage du jeu vidéo en thérapie comme outil de médiation contemporain. Méthode: Nous présentons le cas de Tristan, adolescent de 16 ans, admis en Institut thérapeutique éducatif et pédagogique (ITEP) d[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; DOUBLE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; PSYCHANALYSE ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; RESEAUX SOCIAUX ; SUBJECTIVATION ; SYMBOLISATION ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TRANSFERT ; VIRTUALITE ;ADOLESCENT ; ALTERITE ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; DOUBLE ; IDENTITE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; SUBJECTIVATION ; SYMBOLISATION ; TRANSFERT ;Objectifs: Les auteurs proposent d’explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l’utilisation des avatars sous l’angle du double au sein d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents. Méthode: L’avatar est e[...]