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COVID-19 ; ADOLESCENT ; CONFINEMENT ; CRISE D'IDENTITE ; CRISE SANITAIRE ; JEU VIDEO ; NUMERIQUE ; OBJET TRANSITIONNEL ; PSYCHANALYSE ;Cet article étudie l’utilisation du numérique par les adolescents en temps de distanciation sociale lors de la pandémie de Covid 19, caractérise les modalités inédites d’interactions relationnelles, d’identifications groupales, et de soutien à l[...]ADOLESCENT ; APPRENTISSAGE ; AUDIOVISUEL ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; ECOLE ; EDUCATION ; ENFANT ; FAMILLE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; MEDIA ; NEUROSCIENCES ; PARENT ; PEDAGOGIE ; PREVENTION ; RECOMMANDATION ; RESEAUX SOCIAUX ; RISQUE ; TELEVISION ; VIRTUALITE ;Dans cette édition augmentée et remise à jour de son célèbre ouvrage 3-6-9-12,Serge Tisseron poursuit son combat pour construire ensemble une société connectée,responsable et créative.Il prend en compte l'usage de plus en plus précoce des nouvea[...]SCHRECK Benoit, Aut. ; GRALL-BRONNEC Marie, Aut. ; LUQUIENS Amandine, Aut. | 2024 | p. 1-10 [Article 37-396-A-20]ADDICTION COMPORTEMENTALE ; DIAGNOSTIC ; DOPAMINE ; FACTEUR DE RISQUE ; IMPULSIVITE ; JEU DE HASARD ; JEU VIDEO ; NOSOGRAPHIE PSYCHIATRIQUE ; PREVENTION ; PRISE EN CHARGE ; PSYCHIATRIE ; PSYCHOTHERAPIE ; SOLITUDE ; SOUFFRANCE PSYCHIQUE ;Les classifications internationales des troubles mentaux ont beaucoup évolué, ces dix dernières années en ce qui concerne les addictions comportementales. Néanmoins, seulement un nombre limité de comportements caractérisés comme addictifs est re[...]À travers 72 entrées proposées par 61 contributeurs et contributrices, le Dictionnaire des sciences du jeu mobilise la diversité des disciplines pour éclairer le jeu, les jeux, les pratiques et objets ludiques, aussi bien les dispositifs (game) [...]ADOLESCENT ; CAS CLINIQUE ; IDENTITE DE GENRE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOLOGIE ; TEST PROJECTIF ; TRANSITION SEXUELLE ;Quels sont les effets des objets culturels contemporains adolescents sur la narration et la façon dont ils peuvent être utilisés en thérapie ? A partir d'exemples cliniques, rattachés à ce que les auteurs nomment des "trans médium", à savoir les[...]Des extraits de la psychothérapie individuelle d’un adolescent avec l’utilisation d’un jeu de simulation de vie – Les Sims 4 – montrent comment ce dispositif, avec une approche psychanalytique, soutient la constitution d’un espace psychique inte[...]Alors qu’une sensibilité émotionnelle accrue des adolescent.e.s à l’exclusion sociale vécue et observée est cohérente avec les modèles neurocognitifs du fonctionnement adolescent, les résultats de la littérature sont soit limités (dans le cas de[...]ANGOISSE DE SEPARATION ; ANXIETE ; CAS CLINIQUE ; ETABLISSEMENT SOINS ETUDES ; JEU VIDEO ; PHOBIE SCOLAIRE ; PHOBIE SOCIALE ; USAGE ;Depuis 2019, la Fondation Santé des Etudiants de France propose une nouvelle offre de soins : une unité soins-études spécialisée dans la prise en charge des conduites addictives à l’adolescence. Cette unité articule son projet thérapeutique auto[...]La pratique des jeux vidéo a été très largement étudiée ces dernières années, notamment leur utilisation problématique voire pathologique. Cependant, les études s’intéressant aux spécificités des joueurs de jeux vidéo et aux jeux vidéo eux-mêmes[...]DIFFICULTIES IN EMOTION REGULATION SCALE ; EMOTION REGULATION QUESTIONNAIRE FOR CHILDREN AND ADOLESCENTS ; GAME ADDICTION SCALE ; POSITIVE AND NEGATIVE AFFECT SCHEDULE /PANAS ; ADOLESCENT ; IDENTITE ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; REGULATION EMOTIONNELLE ;L’objectif de cette étude est d’investiguer les relations entre les processus de régulation émotionnelle (intra- et interpersonnelle) et la construction identitaire, selon le niveau d’usage des jeux vidéo, dans une population tout venant d’adole[...]À partir des concepts métapsychologiques, nous verrons comment naît la violence chez le sujet et comment celle-ci tend progressivement à se transformer en agressivité, dite secondaire. Nous décrirons ensuite comment ce processus est remis en mou[...]ACHAT PATHOLOGIQUE ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; ADDICTION SEXUELLE ; ADDICTOLOGIE ; ALIMENTATION ; CYBERDEPENDANCE ; ENQUETE ; JEU DE HASARD ; JEU VIDEO ; PSYCHOLOGIE ; RECHERCHE ;L’Observatoire français des drogues et des tendances addictives (OFDT) explore les questions de jeux d’argent et de hasard (JAH) depuis le début des années 2000. En juillet 2020, il a repris les missions de l’Observatoire des jeux (ODJ) et amorc[...]Les enfants passent de plus en plus de temps devant les écrans : smartphones, jeux vidéo, réseaux sociaux… De nombreux parents s'en inquiètent ; d'autres y voient un moyen efficace d'occuper leurs enfants. Alors quand faut-il s'inquiéter de la r[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; CORPOREITE ; CORPS ; EXPRESSION DE L'EMOTION ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; OBJET TRANSITIONNEL ; VIRTUALITE ;Dans de nombreux modèles de soin auxquels nous nous référons, nous attribuons une place parfois centrale à l’expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris[...]BELLEVERGUE Steve, Aut. ; WEISMANN ARCACHE Catherine, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. | 2023 | p. 93-112Nous avons constaté l’émergence de références et occurrences marquées par l’héroïc fantasy, et l’hybridation homme-machine dans les protocoles Rorschach d’enfants et adolescents. Ces réponses hybrides, para-humaines et parfois dévitalisées, quan[...]À partir de notre expérience clinique d’un groupe à médiation par le jeu vidéo, nous souhaitons mettre en avant la dimension de co-construction nécessaire à l’établissement de ce cadre-dispositif, en appui sur le modèle de la médiation thérapeut[...]DEMENCE ; ETABLISSEMENT D'HEBERGEMENT POUR PERSONNE AGEE DEPENDANTE ; JEU VIDEO ; MOTIVATION ; THERAPEUTIQUE NON MEDICAMENTEUSE ;L’accueil, en perpétuelle hausse, de personnes âgées dépendantes avec des troubles cognitifs dans les établissements spécialisés représente une charge de travail conséquente pour les soignants. Les jeux vidéo en tant qu’approches non médicamente[...]BRUN Anne, Coord. ; CHOUVIER Bernard, Aut. ; THEVENET Marion, Aut. ; ROUSSILLON René, Aut. ; GARNIER Emeline, Aut. ; LECA Herminie, Aut. ; JUNG Johann, Aut. ; VIAL AUBEY Florence, Aut. | 2022 | p. 22-45Au sommaire. Nouvelles perspectives sur les médiations thérapeutiques par A. Brun. Du groupe-conte au groupe-histoire par B. Chouvier. Le dispositif corps par M. Thevenet et R. Roussillon. Médiations sensorielles pour des criminels incarcérés pa[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CENTRE MEDICO PSYCHOLOGIQUE ; CONTRE TRANSFERT ; ECRAN ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; RELATION SOIGNANT SOIGNE ; TRANSFERT ;Dans le but de mieux comprendre les enjeux des dispositifs cliniques qui utilisent la médiation jeu vidéo, je m’intéresserai en premier lieu à quelques-unes de ses spécificités avant d’étendre ma réflexion au dispositif dans son ensemble. Il s’a[...]Le Net peut être envisagé comme le dernier produit technique à travers lequel notre imaginaire va se superposer à la réalité : le rapport avec le Net a conduit à des transformations signifiantes dans notre façon de vivre, de penser, d’avoir des [...]Les jeux vidéo sont aujourd’hui reconnus par de nombreux cliniciens et chercheurs comme des outils très pertinents dans la prise en charge des enfants et des adolescents. Le présent article a pour objectif de s’inscrire dans la continuité de ces[...]A partir d’une activité clinique en libéral où les jeux vidéo s’invitent dans les séances en tant que médiation thérapeutique, les auteurs proposent dans cet article de présenter des dispositifs thérapeutiques novateurs et leurs enjeux. Plus pré[...]BODIN Maxime, Aut. ; BEUNEUX Frédéric, Aut. ; ESVAN Maxime, Aut. ; LE DOUARON Pierre, Aut. | 2022 | p. 197-205Contexte. Les jeux vidéo sont l’un des principaux loisirs du xxie siècle en particulier chez les adolescents. En 2018, l’OMS a défini le trouble du jeu vidéo dans la CIM-11. Malgré la demande de soutien et de guidance des parents, le thème des j[...]BRITO Anne de, Aut. ; DORBON Christelle, Aut. ; FREROT Catherine, Aut. ; APPRIOU LEDESMA Laurence, Aut. | 2022 | p. 47-53APPRENTISSAGE ; APPRENTISSAGE PAR SIMULATION ; FORMATEUR ; INSTITUT DE FORMATION EN SOINS INFIRMIERS ; JEU VIDEO ; METHODE PEDAGOGIQUE ; NUMERIQUE ; RELATION PEDAGOGIQUE ; SERIOUS GAME ;La réalité virtuelle se développe aujourd’hui pour enrichir la formation des étudiants en soins infirmiers. À l’institut de formation interhospitalier Théodore-Simon (Neuilly-sur-Marne, 93), une équipe de formateurs a conçu un serious game dans [...]LESIMPLE P, Aut. ; VERLEY Jean-Baptiste, Aut. ; OLLIAC Bertrand, Aut. ; LAPLACE B, Aut. | 2022 | p. 37-42La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance), malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (J[...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; CONFINEMENT ; CYBER HARCELEMENT ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; NUMERIQUE ; PORNOGRAPHIE ; VIRTUALITE ;Comment les adolescents pris aujourd’hui dans la virtualité des mondes numériques peuvent-ils encore Grandir, se construire et partir ? Ce livre envisage les questions universelles liées à la traversée adolescentaire et les connecte aux mondes v[...]CHAGNON Jean-Yves, Dir. ; AZOULAY Catherine, Dir. ; MISSONNIER Sylvain, Aut. ; BELLEVERGUE Steve, Aut. ; WEISMANN ARCACHE Catherine, Aut. ; HOUSSIER Florian, Aut. ; HAZA Marion, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. | Paris : In Press | 2022 | p. 161ECHELLE DE WECHSLER ; TEST RORSCHACH ; TEST TAT ; ADOLESCENT ; APPRENTISSAGE ; BILAN PSYCHOLOGIQUE ; CAS CLINIQUE ; COMPORTEMENT SOCIAL ; DEBAT ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; ECRAN ; JEU VIDEO ; OBJET ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; SUBJECTIVATION ; VIE QUOTIDIENNE ; VIRTUALITE ;La question des écrans et de leur utilisation par les enfants et les adolescents est aujourd’hui au cœur des préoccupations – souvent anxieuses – partagées tant par les parents que par les enseignants, les professionnels de l’enfance, dont les p[...]BRAVERMANN Benjamin, Aut. ; MISSONNIER Sylvain, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. ; CEBULA Natalia, Aut. | 2022 | p. 79-99Nos travaux portent sur une épreuve de dessin libre en réalité virtuelle auprès d’adolescents hospitalisés en psychiatrie. Nous proposons d’explorer les apports de ce dispositif à l’étude du fonctionnement psychique des patients. Nos appuis théo[...]Bibliographie d’articles scientifiques récents sur la thématique « Jeux vidéo, réseaux sociaux, numérique » divisée par sous-thématiques: Addiction à Internet/smartphone, Anxiété sociale, Avatar, Caractéristiques, Comorbidités, Contexte, Cyberha[...]La culture des adolescents amateurs de mangas et autres sagas, de séries Netflix ou encore de jeux vidéo en réseaux décontenance parfois les générations précédentes. Un professeur de philosophie curieux de ces nouvelles pratiques a réalisé une e[...]Les nouvelles beautés fatales : Les troubles des conduites alimentaires comme pathologies de l'image
ADOLESCENT ; ANOREXIE MENTALE ; BEAUTE ; BOULIMIE ; CINEMA ; CORPS ; DESIR ; FEMINITE ; FEMME ; IMAGE ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; ORALITE ; PHOTOGRAPHIE ; PULSION ; RESEAUX SOCIAUX ; TROUBLE DU COMPORTEMENT ;Les troubles alimentaires, anorexie et boulimie, sont un phénomène contemporain et sociétal en pleine expansion accéléré par l’utilisation massive des réseaux sociaux. Ils appartiennent à un nouveau domaine d’expression de la souffrance intime q[...]LAVIGNE Benjamin, Aut. ; LAVIGNE BICHET Dominique, Aut. ; LUSSAC Olivier, Aut. | Dijon : Les presses du réel | 2022 | p. 377NIETZSCHE Friedrich ; CONSEQUENCE ; CRISE ; ETHIQUE ; ETUDE THEORIQUE ; HUMANISME ; JEU VIDEO ; MANIPULATION ; PHILOSOPHIE ; QUESTION DE SOCIETE ; RESEAUX SOCIAUX ; SOCIETE ; SYMPTOME ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; USAGE AVEC DEPENDANCE ; VALEUR ;Le surhomme vidéoludique : les effets bien réels du virtuel, des réseaux, de l'image numérique et du jeu vidéo dans les interrelations humaines, sous le prisme de la philosophie de Nietzsche – un essai fulgurant issu de la thèse soutenue à titre[...]CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; ENTRAINEMENT AUX HABILETES SOCIALES ; ETHIQUE ; HYPNOSE ; JEU VIDEO ; MANUEL ; MEDIATION NUMERIQUE ; NEUROPSYCHOLOGIE ; NOUVELLES TECHNOLOGIES ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; RELATION THERAPEUTIQUE ; ROBOT ; SERIOUS GAME ; THERAPIE COMPORTEMENTALE ET COGNITIVE ; VIRTUALITE ;Comment soigner les troubles psychiques avec la réalité virtuelle, les jeux vidéo et les robots ? Des psychologues, psychiatres et médecins parmi les meilleurs spécialistes des principaux courants de psychothérapies, aussi bien individuelles que[...]Cet article détaille un protocole de médiation pour évoquer une pratique avertie des jeux vidéo. A travers une activité ludique impliquant la mesure du rythme cardiaque, l'ouverture d'un dialogue avec les participant.e.s e tous âges est facilité[...]ADOLESCENT ; CAS CLINIQUE ; CRISE CLASTIQUE ; ECRAN ; JEU VIDEO ; METAPSYCHOLOGIE ; NUMERIQUE ; OUTIL DE COMMUNICATION ; PSYCHOLOGUE ; RESEAUX SOCIAUX ;Les problématiques liées à l’usage des écrans ne peuvent être traitées en dehors de tout contexte social, historique, politique, voire moral et religieux. En effet, s’il paraît évident, pour certains praticiens, qu’une utilisation excessive de c[...]En pratique clinique, certains adolescents présentent, de manière concomitante, un refus scolaire anxieux et un mésusage des jeux vidéo, le plus souvent en ligne. Comprendre ce que ces jeux apportent aux adolescents en souffrance, identifier l’i[...]Dans cet article nous interrogeons les points de rapprochements entre deux modalités de la médiation thérapeutique : le théâtre et le jeu vidéo. Tout comme dans la thérapie par le théâtre, la thérapie par le jeu vidéo implique des mécanismes de [...]ADOLESCENT ; BANDE DESSINEE ; CAS CLINIQUE ; CULTURE ; HAINE ; JEU VIDEO ; PHOBIE SCOLAIRE ; PSYCHOTHERAPIE ;Si l’adolescent, en tant que construction sociale, n’est pas attendu pour ce qu’il est en devenir mais pour ce qu’il produit comme angoisses projectives du corps social, comment dès lors le sujet pris dans ce processus peut-il attraper des signi[...]BODI Gaelle, Aut. ; MAINTENANT C, Aut. ; YAKIMOVA S, Aut. ; PENNEQUIN Valérie, Aut. | 2021 | p. 97-104ECHELLE EVALUATION VERBALE APTITUDES COGNITIVES ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; ANALYSE FACTORIELLE ; FONCTION COGNITIVE ; JEU VIDEO ; VALIDATION ;Les cognitions inadaptées - pensées et croyances irrationnelles sur nous-mêmes, sur le monde réel et sur les jeux vidéo – font partie des facteurs expliquant le développement et le maintien de l’addiction aux jeux vidéo. Cependant, aucun outil v[...]Contexte et objectifs : De nombreuses études scientifiques se sont focalisées sur les profils psychologiques et les motivations à jouer des joueurs ayant un usage problématique et excessif des jeux vidéo. Pourtant, ce sous-ensemble de joueurs n’[...]TISSERON Serge, Aut. ; TORDO Frédéric, Aut. ; BALLION Aude, Contrib. ; DURIS Olivier, Contrib. ; EPIVENT Lucie, Contrib. ; GARNIER Pierre-Henri, Contrib. ; HOFFMEISTER Nadine, Contrib. ; PITTERI Aleksandra, Contrib. | Paris : Dunod | 2021 | p. XII-259ADDICTION COMPORTEMENTALE ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CONCEPT ; CULTURE ; CYBER HARCELEMENT ; CYBERCRIMINALITE ; CYBERDEPENDANCE ; DISTANCE THERAPEUTIQUE ; DOUBLE ; ECRAN ; EMPATHIE ; ENFANT ; ENTRETIEN THERAPEUTIQUE ; HISTOIRE ; IMAGE ; IMAGE MENTALE ; JEU VIDEO ; LUDOTHERAPIE ; MANUEL ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; NOUVELLES TECHNOLOGIES ; NUMERIQUE ; PATHOLOGIE PSYCHIATRIQUE ; PRISE EN CHARGE ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOLOGIE ; PSYCHOLOGIE APPLIQUEE ; PSYCHOLOGIE SOCIALE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOTHERAPIE ; REGRESSION ; RELATION D'OBJET ; RELATION THERAPEUTIQUE ; RETRAIT RELATIONNEL ; ROBOT ; SEXUALITE ; SOMATISATION ; SPECIFICITE ; TECHNOLOGIE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TELEMEDECINE ; TRANSFERT ; VIDEOTHERAPIE ; VIRTUALITE ;La cyberpsychologie vise la compréhension des processus psychiques mis en jeu lorsque l'homme entre en interaction avec des outils technologiques, ainsi que leur utilisation dans un cadre clinique et thérapeutique. La première partie de ce manue[...]ATELIER D'ANIMATION ; ATELIER THERAPEUTIQUE ; AVATAR ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CORPS ; CYBERDEPENDANCE ; IMAGINAIRE ; JEU VIDEO ; LUDOTHERAPIE ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; OBJET TRANSITIONNEL ; PSYCHOTHERAPIE ; REEL ; RELATION D'AIDE ; REPRESENTATION ; VIOLENCE ; VIRTUALITE ;Les jeux vidéo sont partout et pourtant ils sont encore présentés d’une manière caricaturale. Voici un manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l’utiliser dans la relation d’aide. Dans ce travail de synthèse qui présente les f[...]Depuis une quinzaine d’années, l’évolution des jeux vidéo a bouleversé leur pratique et a conduit à un risque augmenté d’un usage problématique, notamment chez les adolescents, causant bien souvent une crispation familiale autour de cette activi[...]SCELLES Régine, Dir. ; WAWRZYNIAK Michel, Dir. ; ABOUT Sophie, Aut. ; BERVAS Yannick, Aut. ; CHAMBRY Jean, Aut. ; DELAISI DE PARSEVAL Geneviève, Aut. ; HOUNKPATIN Lucien, Aut. ; MARTIN Claude, Aut. ; PHAN Olivier, Aut. ; SUESSER Pierre, Aut. ; YAHYAOUI Abdessalem, Aut. ; TIMMERMAN Nathalie de, Aut. | Toulouse : Erès | 2021 | p. 150 p.ACCOMPAGNEMENT ; ADOLESCENT ; CULTURE ; FAMILLE ; GUIDANCE PARENTALE ; JEU VIDEO ; PARENTALITE ; PRECARITE ;Des chercheurs et des professionnels de terrain traitent des grandes évolutions de la famille, qu’elles soient d’origine culturelle, économique ou sociologique, ainsi que des politiques publiques mises en place pour s’y adapter. Déracinement, no[...]JOLY Fabien, Dir. ; ANSERMET François, Aut. ; COHEN DE LARA Aline, Aut. ; DEL VOLGO Marie-José, Aut. ; FALISSARD Bruno, Aut. ; GEORGIEFF Nicolas, Aut. ; GOLSE Bernard, Aut. ; GORI Roland, Aut. ; HAZA Marion, Aut. ; HOUZEL Didier, Aut. ; KAPSAMBELIS Vassilis, Aut. ; PEWZNER-APELOIG Evelyne, Aut. ; PIRLOT Gérard, Aut. ; SKOWRON William, Postf. ; HOCHMANN Jacques, Préf. | Paris : In Press | 2021 | p. 30621E SIECLE ; CAS CLINIQUE ; CAUSALITE PSYCHIQUE ; EVOLUTION ; HISTOIRE DES SCIENCES ; IDENTITE DE GENRE ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; MEDECINE PSYCHOSOMATIQUE ; NORME SOCIALE ; PEDOPSYCHIATRIE ; PSYCHANALYSE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOSE ; SAVOIR ; THEORIE DE LA COMPLEXITE ; TROUBLE DE L'APPRENTISSAGE ; VIRTUALITE ;Au croisement de différentes disciplines et savoirs psychiatriques, psychologiques, biologiques, neurocognitifs… la psychopathologie est une intelligence transversale pour penser la clinique. Quels que soient les âges de la vie, les formes de la[...]Cet ouvrage est destiné aux professionnels, aux étudiants ainsi qu'aux personnes sensibles à la question de l'adolescence contemporaine. Il propose une approche des adolescents du 21° siècle en croisant clinique psychanalytique, sociologie et an[...]JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOTHERAPIE PSYCHANALYTIQUE ; REVUE DE LA LITTERATURE ; TRANSFERT ;Cet article propose une réflexion sur les fondements, les principes, les modalités et les limites des utilisations du jeu vidéo en psychothérapie d’inspiration psychanalytique. [extrait du résumé d'auteur]LEVER D, Aut. ; DANY A, Aut. ; TIRMONT M, Aut. ; BEAUGRARD E, Aut. ; LEVENEZ I, Aut. ; LECHIFFLART P, Aut. ; DESCARPENTRIES G, Aut. ; LE GOFF D, Aut. ; GUILOU LANDREAT M, Aut. | 2021ADDICTION ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; ADDICTOLOGIE ; ARGENT ; CYBERDEPENDANCE ; DEPISTAGE ; INTERNET ; JEU DE HASARD ; JEU VIDEO ; PRISE EN CHARGE ;Introduction-objectifs : le regroupement transversal des addictions sous l'intitulé « Substance related and addictive disorders » dans le DSM-5 a conduit à une politique commune en matière d'addictions et à la promotion de services d'addictologi[...]La demande de soins pour « addiction aux jeux vidéo » (JV) est en pleine expansion. Elle représente 15 % de la file active du Csapa (Centre de soins d’accompagnement et de prévention en addictologie) Émergence Tolbiac 75013. En pratique, un cert[...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; COMPORTEMENT A RISQUE ; HISTOIRE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PHILOSOPHIE ; RELIGION ; SPIRITUALITE ;Il n’est plus possible dans notre monde « naturaliste » ou « désenchanté » d’interroger des puissances naturelles suprahumaines, et l’ordalie, mode de preuve universel dans le droit antique, n’y a donc plus cours. Les questions de religion et de[...]DI ROCCO Vincent, Aut. ; JULIAN Isabelle, Aut. ; LECOURT Edith, Aut. ; JUNG Johann, Aut. ; GILLET Guillaume, Aut. ; SOUIHI Linda, Aut. ; TALPIN Jean-Marc, Aut. | 2020 | p. 65-117ART BRUT ; CULTURE ; DEMENCE ; HOPITAL PSYCHIATRIQUE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; MUSICOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ;les articles présentent des expériences cliniques à dispositifs de médiation. Ces médiations sont utilisées pour aider à 'faire groupe' et à développer, ensuite, le processus de soins. L’approche non verbale de beaucoup de ces médiations est con[...]A partir de la mise en place d’un cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation « jeu vidéo » dans une institution de soin, les auteurs explorent les spécificités de ce dispositif dans une visée d’évaluation qualitative. Sont abordés succ[...]CORPS ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; DEVELOPPEMENT PSYCHOMOTEUR ; ENFANT ; JEU VIDEO ; MOUVEMENT ; PSYCHOMOTRICITE ; VIRTUALITE ;Une des grandes particularités des jeux vidéo qui se pratiquent depuis quelques années sur les tablettes, les smartphones ou encore sur les dispositifs de réalité virtuelle, est liée à la captation du mouvement humain. Cela entraîne des changeme[...]ENFANT ; INTERACTION ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOTHERAPIE ; RELATION THERAPEUTIQUE ; SENSORIALITE ; TRANSFERT ;Cet article présente les théories du jeu, envisagé comme dispositif de la cure, à partir des écrits de Melanie Klein et de D.W. Winnicott. A partir de ces éléments, nous abordons les particularités du jeu vidéo, particulièrement les possibilités[...]Les jeux vidéo invitent à des expériences qui dépassent le cadre du plaisir du jeu. Les enfants et adolescents investissent les jeux vidéo comme des espaces de vie virtuelle qui leur permettent d’avoir un retour réflexif sur leurs propres capaci[...]ADOLESCENT ; GROUPE D'ADOLESCENTS ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ;Cet article propose d'aborder, selon une approche psychodynamique, quelques spécificités de la médiation jeu vidéo en groupe thérapeutique pour adolescents. Après la présentation du cadre-dispositif, nous exposons un matériel clinique à partir d[...]Les définitions de l’Addiction sont imprécises et discutées. Les critères établis par le psychiatre Nord-Américain, A. Goodman en 1990, sont les plus utilisés. Ce comportement (prise de drogues ou comportement pathologique) permet de soulager de[...]ADDICTION ; AUDIOVISUEL ; ENFANT ; INTERNET ; JEU VIDEO ; MEDIA ; PREVENTION ; RESEAUX SOCIAUX ; SANTE PUBLIQUE ; TELEVISION ; VIRTUALITE ;Alors que les premières alertes dans ce sens étaient lancées dès 2012, l’impact des écrans sur les enfants est enfin considéré comme un problème de santé publique. Mais cela ne doit pas nous faire oublier que ce sont moins les écrans qui sont un[...]À l’heure du numérique et de la prolifération des écrans, l’adolescent va pouvoir mettre en scène ses désirs, défenses, conflits... L’utilisation des mondes virtuels, supports propices aux projections déterminés par la rencontre entre sa propre [...]MEZIERE Anthony, Aut. ; DENIS Alizée, Aut. ; BERCHEL Natacha, Aut. ; MOREAU Caroline, Aut. ; PERROT Alexandra, Aut. | 2020 | p. 34-38Les chutes ont des conséquences psychologiques graves chez les seniors. La pratique de la Wii, «Wii-habilitation», chez les seniors chuteurs hospitalisés en soins de suite et de réadaptation, améliore leur niveau de qualité de vie, mais sans avo[...]RMADI H, Aut. ; MARY M, Aut. ; DURON E, Aut. ; PUJOL T, Aut. ; GASMI Y, Aut. ; MAILLOT P, Aut. ; HANNETON S, Aut. ; SOUQUES C, Aut. ; KAROUBI E, Aut. ; ARTICO R, Aut. | 2020 | p. 38-46CHUTE ; IMAGE VIRTUELLE ; JEU VIDEO ; PERSONNE AGEE ; PSYCHOMOTRICITE ; REEDUCATION ; THERAPIE PSYCHOMOTRICE ; TROUBLE DE LA MARCHE ; VIRTUALITE ;Contexte : Le syndrome de désadaptation psychomotrice (SDPM), qui associe anxiété, phobie de la chute, troubles psychomoteurs et posturaux, est une complication grave des chutes ou des immobilisations prolongées. La thérapie d'exposition à la ré[...]SIERRA SCROCCARO Nathalie, Dir. ; BONNET Nicolas, Aut. ; COUTERON Jean-Pierre, Aut. ; LEROUX Yann, Aut. ; LUTZ Gladys, Aut. ; VERGER Charlotte, Aut. | Paris : In Press | 2020 | p. 125ACCOMPAGNEMENT THERAPEUTIQUE ; ADDICTION ; ADDICTOLOGIE ; COMPORTEMENT A RISQUE ; DEPISTAGE ; EDUCATION POUR LA SANTE ; FAMILLE ; JEU VIDEO ; MILIEU PROFESSIONNEL ; PATHOLOGIE PSYCHIATRIQUE ; POLYDEPENDANCE ; PREVENTION MEDICALE ; RECHERCHE ; RELATION SOIGNANT FAMILLE ; RELATION SOIGNANT SOIGNE ; SOIN ;Qu’est-ce qu’une addiction ? Comment la repérer ? Comment prévenir et soigner ? 10 fiches pour aborder des notions clés. Dix fiches pour faire le point : travailler avec une addiction, la place de l’addiction, l’aborder dans une famille, les pol[...]ENSEIGNEMENT ; ETABLISSEMENT D'HEBERGEMENT POUR PERSONNE AGEE DEPENDANTE ; JEU VIDEO ; OUTIL DE COMMUNICATION ; SERIOUS GAME ;Un serious game est défini comme une application informatique dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels que l’enseignement ou la communication, mais aussi le soin, avec des ressorts l[...]NEMI-2 ; TEST DE L'ARBRE ; ADOLESCENT ; AFFECT ; ALLIANCE THERAPEUTIQUE ; BILAN PSYCHOLOGIQUE ; EMOTION ; ENFANT ; ENTRETIEN ; FONCTION COGNITIVE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PRISE EN CHARGE ; PROCESSUS PSYCHOTHERAPEUTIQUE ; PROJECTION ; PSYCHOLOGIE ; PSYCHOTHERAPIE ; RESEAUX SOCIAUX ; TEST PROJECTIF ; TEST PSYCHOLOGIQUE ; VIDEO ; VIRTUALITE ;Jeux vidéo, applications sur tablettes, logiciel de cartes mentales… tous ces supports récents ont transformé le travail du psychologue et la pratique auprès des patients. Comment grâce à ces nouveaux outils, mieux prendre en charge les enfants [...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; DEPENDANCE PSYCHIQUE ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; ENFANT ; ENVIRONNEMENT SOCIAL ; FAMILLE ; HARCELEMENT ; INTERNET ; JEU VIDEO ; JEUNE ENFANT ; MEDIA ; NUMERIQUE ; PORNOGRAPHIE ; SANTE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TROUBLE DE L'ATTENTION ;En un peu plus de vingt années, l’environnement médiatique et technologique des familles s’est sensiblement modifié. Chaque unité familiale est équipée de matériels technologiques de formats divers, aux nombreuses fonctionnalités, interconnectab[...]CAS CLINIQUE ; FIN D'ANALYSE ; IDENTIFICATION PROJECTIVE ; JEU VIDEO ; PROCESSUS ANALYTIQUE ; PSYCHOSE INFANTILE ; PSYCHOTHERAPIE PSYCHANALYTIQUE ; TEMPORALITE PSYCHIQUE ; TRANSFERT ;L’auteur s’appuie sur la psychanalyse pour témoigner d’une expérience clinique éprouvante construite avec un enfant psychotique resté longtemps dans l’'Infans'. Il développe la temporalité de son cadre dans cette rencontre avec la psychose où l’[...]ROCHER Bruno, Aut. ; GAILLEDRAT Lucie, Aut. ; COUTERON Jean-Pierre, Préf. | Montrouge : John Libbey Eurotext | 2020 | p. 125 pagesADDICTION ; ADDICTOLOGIE ; COMPORTEMENT A RISQUE ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; EDUCATION DE L'ENFANT ; ENFANT ; ENFANT MALADE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; NORMAL PATHOLOGIQUE ; PRISE EN CHARGE ; USAGE ; USAGE AVEC DEPENDANCE ; VIE QUOTIDIENNE ;Votre enfant passe de longues heures enfermé dans sa chambre à jouer en réseau avec des copains virtuels ? Il oublie de venir à table à l'heure des repas ? Vous avez des craintes sur le fait que votre enfant développe une véritable addiction aux[...]GAUTHIER B, Aut. ; ROLLAND B, Aut. ; BERTHILLER J, Aut. ; TATOU M, Aut. ; CHARVET D, Aut. ; GANSEL Yannis, Aut. ; FLEURY R, Aut. ; SAOUD M, Aut. ; LACONI S, Aut. | 2020 | p. 420-426ADDICTION ; ADOLESCENT ; COMORBIDITE ; EVALUATION ; HOSPITALISATION PSYCHIATRIQUE ; JEU VIDEO ; PARENT ;Psychiatric comorbidities are frequent in adolescents with internet gaming disorder (IGD). In contrast, the proportion of IGD among adolescents hospitalized for a psychiatric disorder has not been documented yet. In addition, parental ratings of[...]EDUCATION ; ENFANT ; ENFANT MALTRAITE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; PSYCHOLOGIE SOCIALE ; SOCIOLOGIE ; TECHNOLOGIE ; VIRTUALITE ;Maintenant que certains dangers des écrans pour les enfants sont connus, d'autres restent encore à exposer. Aussi, est-il nécessaire d'élargir la critique de la consommation à une critique de la production pour saisir la destruction totale et in[...]INSTITUT DE FORMATION D'AIDE SOIGNANT ; AIDE SOIGNANT ; APPRENTISSAGE ; ENSEIGNEMENT A DISTANCE ; FORMATEUR ; FORMATION ; INNOVATION ; JEU VIDEO ; PEDAGOGIE ; RELATION PEDAGOGIQUE ; SATISFACTION ; SAVOIR EXPERIENTIEL ;Description d'expériences pédagogiques en formation d'aides-soignants et d'ergothérapeutes.ADOLESCENT ; CINEMA ; CREATIVITE ; CULTURE ; EPOQUE CONTEMPORAINE ; FAMILLE ; HEROS ; IMAGE ; JEU VIDEO ; MODERNITE ; PORNOGRAPHIE ; PSYCHANALYSE ; VIOLENCE ;L'art prolonge l'enfance et l'adolescence, période où la culture est particulièrement investie. Le goût pour les jeux vidéo et les références pop, notamment numériques, se sont imposés et laissent supposer que les héros de séries sont entrés dan[...]ABANDON SCOLAIRE ; ADOLESCENT ; CLAUSTROMANIE ; COMORBIDITE ; DEFINITION ; DIAGNOSTIC ; ENVELOPPE PSYCHIQUE ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; RETRAIT RELATIONNEL ; TOUTE PUISSANCE ; TRANSGENERATIONNEL ; TROUBLE DE L'ATTACHEMENT ;À travers la médiatisation des conduites de retrait des jeunes japonais appelées hikikomori, qui se situent au carrefour du psychologique, du social et du comportemental, la question se pose mondialement : nouvelle forme de transition à l’âge ad[...]L’objectif de cette étude est d’analyser l’adaptation sociale et affective des enfants qui utilisent les jeux vidéo en fonction des différentes motivations mobilisées et du genre. Une enquête par questionnaire a été réalisée dans 15 établissemen[...]ART ; AVATAR ; CORPS ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; MEDIUM MALLEABLE ; SCHEMA CORPOREL ; THERAPIE PSYCHOMOTRICE ;PRUD'HOMM Joaquim, Aut. ; BILLY Claire, Aut. ; BRISSON Lucille, Aut. ; CHEVALLEREAU Gaelle, Aut. ; COUTON Rémi, Aut. ; DORE Faustine, Aut. ; GARIN Jeanne, Aut. ; GOIX Irlande, Aut. ; MENAGER Pierre, Aut. ; AGUILLON Aude, Aut. | 2019 | p. 429-435ACTIVITE PHYSIQUE ADAPTEE ; COORDINATION DES SOINS ; DEPRESSION ; HYGIENE BUCCODENTAIRE ; INFIRMIER ; JEU VIDEO ; NEUROPSYCHOLOGIE ; PARCOURS DE SOINS ; PERSONNE AGEE ; PRATIQUE PROFESSIONNELLE ; ROBOTIQUE ; SANTE CONNECTEE ; STEREOTYPIE ;les 51ièmes journées de la SGOC ont eu lieu à Rennes les 24 et 25 mars 2019. Le thème retenu : E-santé et vieillissement.LEOUZON Hadrien, Aut. ; ALEXANDRE Jean-Marc, Aut. ; FATSEAS Mélina, Aut. ; AURIACOMBE Marc, Aut. | 2019 | p. 610-623Objectifs : L’objectif de ce travail était d’examiner la proposition d’internet gaming disorder (addiction aux jeux vidéo) du DSM-5, de rendre compte de la controverse immédiate survenue à la suite et d’examiner l’apport du diagnostic de gaming[...]APPRENTISSAGE ; JEU VIDEO ; REVUE DE LA LITTERATURE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; VIDEO ;L’objectif est de cet article est de présenter une synthèse de travaux de recherche dans le domaine des apprentissages à partir de supports numériques ou multimédias. En nous appuyant sur quelques études conduites par Alain Lieury, nous proposon[...]C'est en regardant les conversations des joueurs en ligne que j'ai eu envie de voir de plus près ce qui se fabriquait là. Et une fois 'dans' le jeu, les notions de temps et d'ancrage dans la réalité disparaissent assez vite, il faut rester vigil[...]Dans cet article, les auteurs proposent d’explorer, selon une perspective psychodynamique, l’immersion dans le jeu vidéo en thérapie, sous l’angle de la jouabilité et du Gameplay. Cette étude s’appuie sur une revue de la littérature et sur l’obs[...]MARTY F ; ADOLESCENT ; DELINQUANCE JUVENILE ; JEU VIDEO ; PSYCHANALYSTE ; PSYCHOSE ; TRAUMATISME PSYCHIQUE ; TROUBLE PSYCHOSOMATIQUE ; VIOLENCE ;François Marty est psychologue, psychanalyste et professeur des universités. Il est à la fois clinicien, enseignant et chercheur. Professeur de psychologie clinique et de psychopathologie, il était directeur de l’Institut de Psychologie (Univers[...]GAME ADDICTION SCALE ; INTERNET ADDICTION TEST ; INTERNET GAMING DISORDER (IGD-20) ; PROBLEM VIDEO GAME PLAYING ; QUESTIONNAIRE DE MESURE DE L'INTENSITÉ DES CONDUITES ADDICTIVES (QMICA) ; ADDICTION ; CYBERDEPENDANCE ; ECHELLE D'EVALUATION ; JEU VIDEO ; PSYCHOMETRIE ;L’utilisation de jeux vidéo en ligne représente un des principaux loisirs des Français dont l’usage peut être pathologique. La recherche s’est cristallisée autour de l’addiction aux jeux vidéo en ligne, comme en témoigne le nombre important d’ou[...]La situation analytique implique tous ses membres dans un processus dynamique, le champ. La surface de ce champ s’apparente à une hybridation des surfaces psychiques : la surface d’un protagoniste (analyste ou patient) s’étend pour rejoindre la [...]OBRADOVIC Ivana, Aut. ; PHAN Olivier, Aut. ; TELLIER Christine, Aut. ; BAUJARD Nicolas, Aut. | 2019 | p. 39-45COMPORTEMENT DE SANTE ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; ECOLE ; ECRAN ; ENFANT ; EXPERTISE ; INTELLIGENCE ; JEU VIDEO ; LOISIRS ; MEDIA ; NUMERIQUE ; POPULATION A RISQUE ; QUESTION DE SOCIETE ; RESULTAT SCOLAIRE ; USAGE NOCIF ; VICTIMOLOGIE ;La consommation du numérique sous toutes ses formes – smartphones, tablettes, télévision, etc. – par les nouvelles générations est astronomique. Dès 2 ans, les enfants des pays occidentaux cumulent chaque jour presque 3 heures d’écran. Entre 8 e[...]ADOLESCENT ; EDUCATION DE L'ENFANT ; INFORMATIQUE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; NUMERIQUE ; QUESTION DE SOCIETE ; RELATION PARENT ENFANT ; SURVEILLANCE ELECTRONIQUE ;Les technologies numériques jouent un rôle complexe dans les relations que nous entretenons avec nos enfants : elles leur permettent de s’échapper alors qu’ils sont nos yeux et, paradoxalement, les rapprochent lorsqu’ils sont loin de nous. Souci[...]HAZA Marion, Dir. ; MISSONNIER Sylvain, Préf. ; BERTHIER Bruno ; BRAVERMANN Benjamin ; COSSERON Florent ; FAUGERE Florent ; GALOPIN Simon ; HOUSSIER Florian ; LE CORRE Vincent ; LEROUX Yann ; SOUCHARD Marie ; STORA Michael ; SYLLA Arnaud ; VLACHOPOULOU Xanthie | Toulouse : Erès | 2019 | p. 349ADOLESCENT ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; ENFANT ; GROUPE D'ADOLESCENTS ; GROUPE D'ENFANTS ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; PSYCHOTHERAPIE PSYCHANALYTIQUE ; RELATION THERAPEUTIQUE ; TRANSFERT ;Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés da[...]ADDICTION ; ADDICTOLOGIE ; ADOLESCENT ; DEPENDANCE ; ETAT LIMITE ; EXCITATION ; JEU ; JEU VIDEO ; MASTURBATION ; NEUROLOGIE ; NEVROSE ; PERVERSION ; PSYCHANALYSE ; PSYCHOLOGIE ; TOXICOLOGIE ;Le terme d'addiction recouvre les conduites de toxicomanie, d'alcoolisme, de tabagisme et toutes celles qui entraînent une dépendance avec ou sans toxiques (troubles du comportement alimentaire, addictions sexuelles, au travail, au sport, aux je[...]Aujourd’hui, l’immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l’univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l’avatar[...]21E SIECLE ; AUTISME ; FAMILLE ; FANTASME ; JEU VIDEO ; SYNDROME D'ASPERGER ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; VIRTUALITE ;Cet article propose une réflexion sur les fantasmes et mythes à l’ère hypermoderne (singularité, mythe du posthumain et 'fantasme de la famille-robot'), ainsi que sur l’usage des nouvelles médiations thérapeutiques (jeux vidéo et robots) pour le[...]CAS CLINIQUE ; COGNITION SOCIALE ; FONCTION COGNITIVE ; GROUPE ; JEU VIDEO ; PSYCHOSE ; REMEDIATION COGNITIVE ; VIE QUOTIDIENNE ; VIRTUALITE ;Le Jeu Mathurin est un programme groupal de remédiation cognitive, pluridisciplinaire, qui prend appui sur la réalité virtuelle. Développé en collaboration avec le laboratoire 'Mémoire et cognition' (Université Paris Descartes), il est dispensé [...]GIVRON Hélène, Aut. ; BERREWAERTS Joelle, Aut. ; HOUBEAU Guy, Aut. ; DESSEILLES Martin, Aut. | 2018 | p. 101-121BELGIQUE ; ECHELLE DE DEPRESSION DE MONTGOMERY ET ASBERG ; INTERNET ADDICTION TEST ; PERCEIVED STRESS SCALE ; PROBLEM VIDEOGAME PLAYING AUTOQUESTIONNAIRE ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; CYBERDEPENDANCE ; DEPRESSION ; ECHELLE D'EVALUATION ; ENQUETE ; ETUDIANT ; INTERNET ; JEU VIDEO ; PREVENTION ; SANTE MENTALE ; STRESS ; TEST ;La dépendance à Internet et aux jeux vidéo aurait un impact sur les performances académiques et la santé mentale. Un autoquestionnaire en ligne a été proposé à tous les étudiants en médecine de première année de l’Université de Namur (Belgique).[...]Les nouvelles technologies ont un intérêt certain pour les personnes âgées. Pour preuve, la console de jeux Wii peut permettre non seulement un ancrage intergénérationnel mais aussi la reconstruction de l’estime de soi. Retrouver le plaisir de j[...]La pathologie démentielle ne cesse de croître avec pour préoccupation l’amélioration de la prise en charge, notamment permise par le développement d’interventions non médicamenteuses. Parmi elles, les exergames combinant des stimulations cogniti[...]ADOLESCENT ; DEVELOPPEMENT PSYCHIQUE ; JEU VIDEO ; NARCISSISME ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; RELATION D'OBJET ; RETRAIT RELATIONNEL ; VIRTUALITE ;Objectif: Les conduites de retrait chez les adolescents ont pris une place croissante dans la clinique et la littérature spécialisée. Décrites au Japon dans les années 80 sous le nom de Hikikomori, elles traversent la nosographie internationale [...]ADOLESCENT ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; CONTRE TRANSFERT ; IMAGE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PORNOGRAPHIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PUBERTAIRE ; RECIT DE VIE ; TRANSFERT ;Objectifs: Cet article montre l’intérêt de l’usage du jeu vidéo en thérapie comme outil de médiation contemporain. Méthode: Nous présentons le cas de Tristan, adolescent de 16 ans, admis en Institut thérapeutique éducatif et pédagogique (ITEP) d[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; DOUBLE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; PSYCHANALYSE ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; RESEAUX SOCIAUX ; SUBJECTIVATION ; SYMBOLISATION ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TRANSFERT ; VIRTUALITE ;ADOLESCENT ; ALTERITE ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; DOUBLE ; IDENTITE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; SUBJECTIVATION ; SYMBOLISATION ; TRANSFERT ;Objectifs: Les auteurs proposent d’explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l’utilisation des avatars sous l’angle du double au sein d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents. Méthode: L’avatar est e[...]BENGHOZI Pierre, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. ; MISSONNIER Sylvain, Aut. ; BOISSEUIL Anne, Aut. ; DUEZ Bernard, Aut. ; MANUEL Agathe, Aut. | 2018 | p. 59-113ADOLESCENT ; AUTISME ; AVATAR ; GROUPE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; NUMERIQUE ; PUBERTAIRE ;ADOLESCENT ; CYBERDEPENDANCE ; ESTIME DE SOI ; INTERNET ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; RESEAU ; REVUE DE LA LITTERATURE ; TROUBLE DU SOMMEIL ;L’utilisation d’Internet et des médias sociaux est l’activité la plus fréquente aujourd’hui pour les adolescents et jeunes adultes. Aujourd’hui, la question n’est plus tant le temps passé en ligne mais à partir de combien de temps est-ce patholo[...]Objectifs : Cet article vise à explorer les enjeux qui sous-tendent un usage excessif des jeux vidéo à l’adolescence. Les jeux vidéo à scénario de conquête figurent la capacité à changer, grandir et à (se) transformer. Ce n’est que lorsque l’ado[...]L’auteur présente la thèse selon laquelle la pratique du jeu vidéo a longtemps été abordée en psychologie clinique sous le seul angle des questions d’abus, voire d’addiction. Il présente une approche émergente, qui prend plus en compte la subjec[...]Découvrir que son enfant se drogue est douloureux et angoissant. Mais pour combattre une addiction, avec ou sans produit, il faut en comprendre les différentes manifestations : il faut la déceler pour l'affronter. Il n'y a pas une addiction mais[...]CULLERE-CRESPIN Graciela, Aut. ; BAUBY Colette, Aut. ; BENTATA Hervé, Aut. ; BINISTI Patrick, Aut. ; CATAO Inês, Aut. ; DURIS Olivier, Aut. ; GARNIER Anne-Marie, Aut. ; KUPFER Cristina, Aut. ; LUNARDELLI Ana, Aut. | Toulouse : Erès | 2018 | p. 261Les troubles du spectre autistique regroupent actuellement un ensemble très hétérogène de formes d'autisme allant du simple retrait, voire du trait de 'caractère', au handicap sévère. Ce vaste champ de l'autisme associe un très grand nombre de p[...]Nous parlerons ici de l'atelier jeu vidéo que nous avons mis en place dans un centre de jour pour adultes. Nous avons choisi de jouer à partir de The Walking Dead, jeu produit par Telltale Games, qui met en scène un monde post-apocalyptique où l[...]ADULTE ; AUTISME ; CONSCIENCE ; CORPS ; ENFANT ; IMITATION ; JEU VIDEO ; MOTRICITE ; MOUVEMENT ; SOI ; TECHNOLOGIE ; TROUBLE DU SPECTRE DE L'AUTISME ;Cet article présente l’utilisation d’une plate-forme de jeu vidéo pour évaluer le niveau de représentation du corps propre chez de jeunes enfants non verbaux avec TSA. Les stimuli sont le reflet du corps réel projeté sur le mur, la silhouette gr[...]PERUSSEAU LAMBERT Alix, Aut. ; ANASTASSOVA Margarita, Aut. ; BOUKALLEL Mehdi, Aut. ; CHETOUANI Mohamed, Aut. ; GRYNSZPAN Ouriel, Aut. | 2018 | p. 65-90AUTISME ; ENFANT ; EVALUATION ; INTERACTION SOCIALE ; JEU ; JEU VIDEO ; PERCEPTION SENSORIELLE ; ROBOTIQUE ; STIMULATION ; TABLETTE NUMERIQUE ; TECHNOLOGIE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TOUCHER ; TROUBLE DU SPECTRE DE L'AUTISME ;Les nouvelles technologies sont de plus en plus utilisées pour répondre aux besoins spécifiques des individus avec trouble du spectre de l’autisme (TSA). Les interfaces homme-machine explorant le sens du toucher apparaissent comme un canal d’int[...]Un problème majeur dans le domaine de l'apprentissage est celui de la généralisation : l'amélioration résultant de la pratique d'une tâche donnée ne s'étend que rarement à d'autres tâches. Une telle spécificité de l'apprentissage est une limitat[...]La lecture est un processus complexe, dans lequel l'attention visuelle tient une place importante. L'empan visuo-attentionnel, c'est- à-dire le nombre d'éléments visuels distincts que l'on peut analyser simultanément en une fixation, est tout pa[...]RIMBAUD Alexis, Aut. ; BEUCHOT Bruno, Préf. ; CASSUTO Thomas, Postf. | Louvain-la-Neuve : De Boeck supérieur | 2018 | p. 158CAS CLINIQUE ; CYBERCRIMINALITE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; PASSAGE A L'ACTE ; PRISE EN CHARGE ; PSYCHANALYSE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ;Quel est le rôle des nouvelles technologies sur le passage à l’acte criminel, sur l’embrigadement, le rapport à l’autre et au monde, sur notre vie au quotidien, le stress et l’accélération du temps, l’image de soi ? Cet ouvrage traite de l’incid[...]ADULTE ; ATTENTION CONJOINTE ; AUTISME ; CORPS ; ENFANT ; IMITATION ; INTERACTION SOCIALE ; JEU VIDEO ; LANGAGE ; MOUVEMENT ; TECHNOLOGIE ; TROUBLE DU SPECTRE DE L'AUTISME ;Diverses recherches ont étudié la perception du mouvement biologique par des personnes atteintes d’un trouble du spectre de l’autisme (TSA), indiquant leurs difficultés à comprendre et à utiliser le langage corporel pour communiquer. Les technol[...]ADDICTION ; CYBERDEPENDANCE ; ECRAN ; ILLUSION ; IMAGE ; INTERACTION ; JEU VIDEO ; LUDOTHERAPIE ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; NUMERIQUE ; OUTIL NUMERIQUE ; PLAISIR ; PSYCHANALYSE APPLIQUEE ; SOCIOPSYCHANALYSE ;'Une nouvelle génération qui pense en images est née. Cette génération digitale peut vivre le meilleur comme le pire avec sa main, métaphore du moi. J’en ai évoqué le meilleur, c’est-à-dire tout ce qui a trait aux modes d’accès au savoir, aux mo[...]INFORMATIQUE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOTHERAPIE ; REALITE ; REHABILITATION PSYCHOSOCIALE ; SCHIZOPHRENIE ; VIRTUALITE ;L'utilisation des jeux vidéo et de la réalité virtuelle comme outils thérapeutiques s'accroît depuis plusieurs années. Ce travail propose une revue de la littérature portant sur l'utilisation de ces technologies dans un objectif thérapeutique au[...]L'expérience de la clinique adolescente nous fait appréhender une forme de temporalité différente que nous appellerions 'L'ici et maintenant' dans la rencontre avec un adolescent avec l'enjeu d'établir une relation qui puisse devenir thérapeuti[...]La pratique des jeux vidéo est en évolution constante. L’expansion d’Internet a permis aux joueurs d’échanger et de se confronter à d’autres joueurs à travers le monde. Internet a amené aussi la possibilité d’échanges financiers complexes autour[...]CENTRE MEDICAL MARMOTTAN ; ADDICTION ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; CORPS ; INTERNET ; JEU VIDEO ; PSYCHISME ; VIRTUALITE ;Les mondes virtuels et Internet sont avant tout les nouveaux espaces de socialisation et de construction des adolescents, une scène bienvenue où s’expriment les tensions internes, les questionnements, les doutes, craintes et certitudes. Cependan[...]TAQUET Pierre, Aut. ; ROMO Lucia, Aut. ; COTTENCIN Olivier, Aut. ; ORTIZ Dany, Aut. ; HAUTEKEETE Marc, Aut. | 2017 | p. 118-128ADDICTION ; COMPORTEMENT ; EMOTION ; FONCTION COGNITIVE ; INTERNET ; JEU ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; THERAPIE COMPORTEMENTALE ET COGNITIVE ;L’avènement d’Internet a fortement intéressé la recherche en addictologie, en particulier celle concernant l’addiction aux jeux vidéo (AJV). De nombreuses recherches se sont focalisées sur l’étude des critères diagnostiques et la prévalence de l[...]NUYENS Filip, Aut. ; KUSS Daria J, Aut. ; LOPEZ-FERNANDEZ Olatz, Aut. ; GRIFFITHS Mark D, Aut. | 2017 | p. 110-117ADDICTION ; INTERNET ; JEU ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; RECHERCHE EXPERIMENTALE ; REVUE DE LA LITTERATURE ; TROUBLE COGNITIF ;Jouer aux jeux vidéo est devenu l’une des activités mondiales majeures avec des millions de personnes y jouant tous les jours. Suivant ce succès, les jeux vidéo ont grandement évolué, multipliant les genres (par exemple, MMORPG, MOBA, FPS) ; cer[...]SMARTPHONE ; ADOLESCENT ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PATHOLOGIE PSYCHIATRIQUE ; PSYCHIATRIE ; PSYCHOTHERAPIE ; RELATION SOIGNANT SOIGNE ; RELATION THERAPEUTIQUE ; SANTE CONNECTEE ; SANTE MENTALE ; SERIOUS GAME ; TELEMEDECINE ; TEXTO ; VIRTUALITE ;La révolution numérique bouleverse les modes de vie et les mentalités. L’intuitivité, l’immédiateté et la connectivité qui caractérisent les nouvelles technologies de l’information et de la communication séduisent les adolescents qui y trouvent [...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; ANGOISSE ; ANTHROPOLOGIE ; CAS CLINIQUE ; DEPENDANCE ; JEU VIDEO ; NARCISSISME ; SEPARATION ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ;La dépendance aux jeux vidéo est un thème abordé en psychologie sous différents éclairages théoriques. La dimension anthropologique permet d’aborder cette problématique avec un regard complémentaire à la clinique de la dépendance à l’adolescence[...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; ANGOISSE ; CAS CLINIQUE ; DEPENDANCE ; FAMILLE ; JEU VIDEO ; NARCISSISME ; PARENTALITE ; PERTE D'OBJET ; RETRAIT RELATIONNEL ; SEPARATION ; TECHNOLOGIE ;Premier loisir audiovisuel français, le jeu vidéo fascine, inquiète et perturbe les repères éducatifs des familles. Motif de consultation fréquent dans la clinique contemporaine des professionnels, l’addiction au jeu vidéo interroge tout autant [...]ADOLESCENT ; APPRENTISSAGE ; AUDIOVISUEL ; ECOLE ; EDUCATION ; ENFANT ; FAMILLE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; MEDIA ; NEUROSCIENCES ; PEDAGOGIE ; PREVENTION ; PSYCHOLOGIE ; QUESTION DE SOCIETE ; RECOMMANDATION ; RESEAUX SOCIAUX ; RISQUE ; TELEVISION ; VIRTUALITE ;'En quelques années, les technologies numériques ont bouleversé notre vie publique, nos habitudes familiales et même notre intimité. Les parents et les pédagogues en sont souvent désorientés. Les balises que j'ai appelées '3-6-9-12' donnent quel[...]TISSERON Serge, Dir. ; TORDO Frédéric, Dir. ; CHALTIEL Thierry, Aut. ; DURIS Olivier, Aut. ; GABORIAU Rénald, Aut. ; SAKKA Sophie, Aut. ; SARFATY Laura, Aut. ; VIROLE Benoît, Aut. ; BARREAU Annie, Aut. ; LEGRAND Mélanie, Aut. ; LIEGE Cécile, Aut. ; NAVARRO Sonia, Aut. ; PARCHANTOUR Gwénaëlle, Aut. ; PICARD Jean, Aut. ; REDOIS Edwina, Aut. | Paris : Dunod | 2017 | p. 201AUTISME INFANTILE ; ENFANT ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; NUMERIQUE ; OBJET TRANSITIONNEL ; PSYCHANALYSE ; PSYCHOSE INFANTILE ; PSYCHOTHERAPIE PSYCHANALYTIQUE ; ROBOT ; SUBJECTIVATION ; VIDEO ;Les technologies numériques sont porteuses à la fois de grandes inquiétudes et de grands espoirs. Et le domaine de la vie psychique n’échappe pas à cette ambivalence. Les réseaux sociaux sont accusés de rendre bête et les jeux vidéo d’inciter le[...]Je joue donc je suis. Voilà quelle pourrait être la devise de chaque enfant. Saviez-vous que dans les 6 premières années de sa vie, un enfant va jouer environ 15 000 heures, soit environ 7 à 8 heures par jour ? Cela ne doit rien au hasard, car c[...]Le jeu vidéo, un support de dynamique groupale dans la clinique des enfants autistes et psychotiques
ADOLESCENT ; AUTISME INFANTILE ; DYNAMIQUE DE GROUPE ; ENFANT ; HOPITAL DE JOUR ; JEU VIDEO ; PSYCHOSE INFANTILE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ;Depuis quelques années, les outils vidéoludiques ont fait leur apparition dans les thérapies d’enfants et d’adolescents. À travers l’entrée en jeu d’Ousmane, c’est un dispositif de médiation thérapeutique avec un groupe d’enfants psychotiques et[...]INFORMATIQUE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; PSYCHANALYSE ; PSYCHISME ; VIRTUALITE ;L’essor des technologies et de la robotique interroge, chaque jour, la clinique. Selon Frédéric Tordo, l’objet numérique s’apparente à un dispositif analytique susceptible de fournir au thérapeute de nouveaux espaces de traitement. Il offre au s[...]HUERRE Patrice, Dir. ; COSTANTINO Charlotte, Dir. ; BRUN Anne ; GILLET Guillaume ; STORA Michael ; VLACHOPOULOU Xanthie | Paris : Lavoisier Médecine Sciences | 2017 | p. 206ADOLESCENT ; CAS CLINIQUE ; CONTE ; FORMATION PROFESSIONNELLE ; JEU VIDEO ; MEDIATION NUMERIQUE ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PHOTOGRAPHIE ; PRISE EN CHARGE ; PROJET THERAPEUTIQUE ; PSYCHIATRIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE INSTITUTIONNELLE ; VIRTUALITE ;A l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d’éventuels risques pour les adolescents, l’ouvrage montre comment les médias numé[...]ADOLESCENT ; ENFANT ; JEU VIDEO ; PSYCHANALYSE ; PSYCHANALYSE D'ENFANT ; PSYCHOTHERAPIE ; REALITE PSYCHIQUE ; VIRTUALITE ;La pratique des jeux vidéo en psychothérapie et psychanalyse d’enfants et d’adolescents est devenue difficilement incontournable, tant la réalité virtuelle est présente dans la culture et les habitus de toute une génération. L’auteur livre ici q[...]Tout au long de cette articulation théorico-clinique, nous avons pu démontrer un lien significatif du manque affectif et plus précisément d'une part de l'existence de failles narcissiques et d'autre part de la fonction maternante primaire comme [...]ADDICTION ; ADDICTION AU TRAVAIL ; ADDICTION SEXUELLE ; ALCOOLISME ; CANNABIS ; COCAINE ; DROGUE DE SYNTHESE ; ECSTASY ; EPIDEMIOLOGIE ; HEROINE ; JEU VIDEO ; TABAGISME ; TELEPHONE PORTABLE ;Les addictions flambent, elles gagnent du terrain, sous des formes déjà bien connues - l'alcool, le tabac, le cannabis, la cocaïne, les jeux de hasard et d'argent... - mais aussi renouvelées, comme le binge drinking, les nouvelles drogues de syn[...]ADDICTION ; ARGENT ; CONSEQUENCE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PORNOGRAPHIE ; QUESTION DE SOCIETE ; SPECIFICITE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; USAGE ;La révolution cybernétique a eu lieu il y a plus de vingt ans mais ses conséquences sur la santé restent peu explorées. Définir un usage normal des écrans demeure difficile de par la diversité des possibilités d’application. La cyberaddiction re[...]A travers le cas d’Arthur, joueur addict aux jeux vidéo, est évoquée la réécriture du fantasme à l’adolescence utilisant, dans l’après coup du stade du miroir, l’écran comme surface projective et réflexive. Un stade du jeu vidéo conçu comme répé[...]ADDICTION COMPORTEMENTALE ; ADDICTION SEXUELLE ; COMORBIDITE ; CYBERDEPENDANCE ; DEFINITION ; EPIDEMIOLOGIE ; HISTORIQUE ; INTERNET ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PRISE EN CHARGE ; TRAITEMENT ; ADDICTION ;L'extension du champ des addictions sans produit est presque sans limites et ce fait impose une réflexion sur ces maladies bien particulières, tant au plan épistémologique qu'au plan politique. Le jeu pathologique est, depuis 2013, classé aux cô[...]TORDO Frédéric, Aut. ; ABRAHAM Nicolas, Aut. ; TOROK Maria, Aut. ; BINKLEY Caroline, Aut. | 2016 | p. 293-308ALTERITE ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; EMPATHIE ; INTERSUBJECTIVITE ; JEU VIDEO ; PHENOMENOLOGIE ; PSYCHANALYSE ; REFLEXIVITE ; REPRESENTATION ; SOI ; SUBJECTIVITE ; VIRTUALITE ; PSYCHOLOGIE ;Objectifs : Les auteurs se proposent d’explorer un phénomène psychique, l’'auto-empathie', tel qu’il est mis en oeuvre dans le contexte des espaces numériques et singulièrement dans la situation du joueur qui incarne un avatar (une figure de pix[...]ADOLESCENT ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; ENFANT ; IMAGE VIRTUELLE ; INTERNET ; INTERSUBJECTIVITE ; JEU VIDEO ; JEUNE ENFANT ; LIEN SOCIAL ; OBJET TRANSITIONNEL ; TECHNOLOGIE ; TELEPHONE PORTABLE ; VIRTUALITE ;Les appareils numériques ont envahi notre quotidien et celui de nos enfants. Télévision, ordinateurs, tablettes, Smartphones, consoles de jeux façonnent non seulement nos modes de vie mais aussi notre univers psychique, dans lequel la réalité vi[...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; CONFLIT PSYCHIQUE ; ETUDE CRITIQUE ; INCONSCIENT ; JEU VIDEO ; SEDUCTION ; SUBJECTIVATION ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; VIRTUALITE ;L’auteur s’intéresse à la polémique sur la dangerosité des NTIC pour la santé mentale des adolescents. Il relève chez les défenseurs des NTIC un déni du problème soulevé par leur usage excessif et de l’importance du lien interhumain, une affirma[...]Un véritable débat est ouvert autour des conséquences d'utilisation des jeux vidéo. Prenant comme exemple le TDA-H, cet article tentera d'illustrer ces deux patterns de comportements, consommation excessive et utilisation positive des jeux vidéo[...]AFRIQUE ; COTE D'IVOIRE ; ADDICTION ; ADOLESCENT ; AGRESSIVITE ; ALCOOL ; COMPORTEMENT VIOLENT ; JEU VIDEO ; TABAC ; USAGE NOCIF ;Cet article analyse sous angle étho-anthropologique les déterminants des comportements agressifs chez les adolescents addicts aux jeux vidéo dans le quartier Koweït de Yopougon. Il ressort des résultats de l'étude que les comportements d'agressi[...]Face à l’augmentation de la prévalence des démences et à l’efficacité limitée des traitements médicamenteux, il apparaît crucial de pouvoir mieux comprendre les facteurs pouvant retarder l’apparition d’une démence ainsi que de développer des pri[...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; ANGOISSE ; ANOREXIE MENTALE ; CAS CLINIQUE ; CONDUITE A TENIR ; CONSULTATION ; CREATIVITE ; CRISE D'IDENTITE ; DELINQUANCE JUVENILE ; ENFANT MALADE ; ENFANT MALTRAITE ; INTIMITE ; JEU VIDEO ; MALTRAITANCE ; PATHOLOGIE PSYCHIATRIQUE ; PEDOPSYCHIATRIE ; PHOBIE SCOLAIRE ; PSYCHIATRIE ; REFUS ; RELATION ADULTE ADOLESCENT ; RELATION PARENT ENFANT ; RELATION SOIGNANT SOIGNE ; RETRAIT RELATIONNEL ; SCHIZOPHRENIE ; SEXUALITE ; SOUFFRANCE PSYCHIQUE ; TERRORISME ; TRAUMATISME PSYCHIQUE ; VIRTUALITE ; MEDECINE ;"C'est mieux de vous parler à vous plutôt qu'à mes parents ; je ne voudrais pas leur faire de peine." "L'angoisse, quand ça me prend, c'est un gouffre terrible !" "Je ne sais plus qui je suis. J'ai comme des voix qui me parlent, c'est bizarre; j[...]ROMO Lucia, Aut. ; REMOND Jean-Jacques, Aut. ; COEFFEC A, Aut. ; KOTBAGI Gayatri, Aut. ; PLANTEY S, Aut. ; KERN Laurence, Aut. | 2016 | p. 91-108ADULT ADHD SELF REPORT ; ECHELLE DE ROSENBERG ; INDICE CANADIEN DU JEU EXCESSIF ; UPPS IMPULSIVE BEHAVIOR SCALE ; WENDER UTAH RATING SCALE ; ADDICTION ; ADOLESCENT ; ARGENT ; COMPORTEMENT A RISQUE ; IMPULSIVITE ; JEU ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; PREMEDITATION ; PREVALENCE ; TROUBLE DEFICITAIRE DE L'ATTENTION HYPERACTIVITE ;Le trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité est un trouble neuro- développemental souvent associé à des comorbidités comme les troubles dépressifs, anxieux ou addictifs. De nombreuses études confirment que la pratique excessi[...]Cet article a pour vocation de poser les questions essentielles pour la mise en place d'un atelier jeu vidéo. L'auteur examine en quoi la spécificité de la prise en charge selon le type de population, de la fonction soignante, des indications ou[...]COLBEAUX Christian, Dir. ; JEHEL Sophie, Aut. ; MINOTTE Pascal, Aut. ; TEXIER Dominique, Aut. ; LEROUX Yann, Aut. ; STORA Michael, Aut. | Paris : Harmattan | 2016 | p. 161ADDICTION ; CYBERDEPENDANCE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; LIEN SOCIAL ; RISQUES PSYCHOSOCIAUX ; VIRTUALITE ;L'addiction à l'Internet existe-t-elle ? La jeune clinique addictive révélée par la technologie numérique dévoile soit des addictions plus habituelles (jeux, sexe, achats, etc.), soit (l'un n'excluant pas l'autre) des pathologies plus avérées (d[...]ATTACHEMENT ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; ENFANT ; FETICHE ; JEU VIDEO ; OBJET TRANSITIONNEL ; SYMBOLISATION ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TELEPHONE PORTABLE ;Il y a soixante-cinq ans, Donald W. Winnicott présentait à la Société britannique de psychanalyse son célèbre exposé sur les ‘objets et phénomènes transitionnels’ qui allait bouleverser l’accompagnement psychologique du tout-petit enfant… et l’é[...]MARCELLI Daniel, Dir. ; LANCHON Anne, Dir. ; BERNIER Manuella, Aut. ; DOUCE Jean-Eric, Aut. ; HUERRE Patrice, Aut. ; JANSSEN Christophe, Aut. ; LACHANCE Jocelyn, Aut. ; LEROUX Yann, Aut. ; MARINOPOULOS Sophie, Aut. ; TISSERON Serge, Aut. | 2016 | p. 1-138WINNICOTT Donald Woods ; ADOLESCENT ; ENFANT ; JEU VIDEO ; OBJET TRANSITIONNEL ; PSYCHOLOGIE ; SYMBOLISATION ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TELEPHONE PORTABLE ; VIRTUALITE ;Les doudous et autres peluches remplissent-ils la même fonction qu’autrefois, si les parents s’en mêlent, et que les adolescents ne s’en séparent plus ? Comment interpréter ces comportements ? Les téléphones portables et autres tablettes ne joue[...]FRANCK Nicolas, Dir. ; ALEXANDRE Charlotte ; AMADO Isabelle ; AZZOLA Agathe ; BRALET Marie-Cécile Collab. ; BRENUGAT Lindsay ; BRUN Anne ; CORBIERE Marc ; DEMILY Caroline ; DUBREUCQ Julien ; ESTINGOY Pierrette ; FARHAT Sarah-Lise ; FANKHAUSER Caroline ; FAVROD Jérôme ; FERNANDEZ Eliane ; FROBETT Laurent ; GABAYET Franck ; GAUDELUS Baptiste ; GILLET Guillaume ; KHAZAAL Yasser ; KOUBICHKINE Alexandra ; LECARDEUR Laurent ; LUCAS Thierry ; MALANGIN Brigitte ; MARTIN Brice ; MACCLUSKEY Iannis ; MEUNIER-CUSSAC Sophie ; MORIN Laurent ; NGUYEN Alexandra ; PACHOUD Bernard ; PARIS Nathalie ; PETER Chloé ; PEYROUX Elodie ; PIERREFEU Inès de ; REVIL Katia ; REXHAJ Shyhrete ; RIGARD Caroline ; RIGAUT Bérangère ; ROCHET Cécile ; ROUSSEL Céline ; SCHOENDORFF Marianne ; VIANIN Pascal ; WILLARD Dominique ; XAVIER Rafael ; LECOMTE Tania, Préf. | Issy-les-Moulineaux : Elsevier Masson | 2016 | p. 25-380ACCOMPAGNEMENT ; AIDE A L'EMPLOI ; AUTONOMIE ; AUTONOMISATION ; COGNITION SOCIALE ; COORDINATION DE PARCOURS ; EMOTION ; ENTRETIEN MOTIVATIONNEL ; ETABLISSEMENT ET SERVICE D'AIDE PAR LE TRAVAIL ; HANDICAP PSYCHIQUE ; INSERTION PROFESSIONNELLE ; JEU EDUCATIF ; JEU VIDEO ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; PERSONNE HANDICAPEE PSYCHIQUE ; PRATIQUE DU SOIN ; PSYCHOEDUCATION ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; PSYCHOTHERAPIE FAMILIALE ; REHABILITATION PSYCHOSOCIALE ; RELATION THERAPEUTIQUE ; REMEDIATION COGNITIVE ; RETABLISSEMENT ; RETARD MENTAL ; SCHIZOPHRENIE ; TROUBLE BIPOLAIRE ; PSYCHOTHERAPIE ;La réhabilitation psychosociale désigne l'ensemble des mesures qui peuvent contribuer au rétablissement d'un fonctionnement satisfaisant des personnes souffrant de troubles psychiques, afin de favoriser leur autonomie. Cet ouvrage fournit aux ps[...]GODART Elsa, Aut. ; ATLAN Justine, Aut. ; HERIL Alain, Aut. ; BAROU Jacques, Aut. ; TISSERON Serge, Aut. ; GRAVILLON Isabelle, Aut. ; LE PENNEC Anne, Aut. ; LAMY Anne, Aut. ; GILMER Emilie, Aut. | 2016 | p. 31-60BORDEAUX ; CENTRE ABADIE ; CLASH BACK ; COMMUNICATION ; IMAGE ; INFORMATION ; JEU VIDEO ; MANIPULATION ; MEDIA ; PORNOGRAPHIE ; RESEAUX SOCIAUX ; SERIOUS GAME ; SUBJECTIVITE ; VIOLENCE ; VIRTUALITE ;BION Wilfred Ruprecht ; FERENCZI Sandor ; FREUD Sigmund ; KAES René ; TOROK Maria ; WINNICOTT Donald Woods ; CAUCHEMAR ; DESIR ; FANTASME ; INTROJECTION ; JEU VIDEO ; REVE EVEILLE DIRIGE ;Quand on pense aux rêves et à la psychanalyse, ce sont évidemment les deux textes que Freud a consacrés à ce sujet qui s’imposent : La science des rêves d’abord, et Le complément ensuite. Mais de nombreux psychanalystes, à sa suite, ont repris q[...]L’ennui semble avoir disparu de notre société numérique. Toutefois, à y regarder de près, malgré la massivité des écrans (tablettes, consoles de jeux vidéo, smartphone...), les enfants et les adolescents continuent à s’ennuyer. L’ennui face aux [...]FOVET Thomas, Aut. ; MICOULAUD-FRANCHI Jean-Arthur, Aut. ; VAIVA G, Aut. ; THOMAS P, Aut. ; JARDRI Renaud, Aut. ; AMAD A, Aut. | 2016 | p. 463-469INDICATION THERAPEUTIQUE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PATHOLOGIE PSYCHIATRIQUE ; PRISE EN CHARGE ; PSYCHOTHERAPIE ; REVUE DE LA LITTERATURE ; SERIOUS GAME ; VIRTUALITE ;Les serious games (SG) sont des applications informatiques visant à combiner des aspects utilitaires avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Le développement récent des technologies du numérique dans le domaine de la santé mentale permet [...]La thérapie familiale multidimensionnelle (MDFT) est un traitement de consultation, basé sur la famille, qui s’adresse à des adolescents présentant des conduites addictives (et des troubles du comportement). Initialement conçue pour la prise en [...]ADOLESCENT ; ADULTE ; AGRESSIVITE ; ANIMAL ; AUTOAGRESSIVITE ; ECOLE ; EDUCATION ; ENFANT ; JEU VIDEO ; POLICE ; SCARIFICATION ; TERRORISME ; VIOL ; VIOLENCE ; VIOLENCE FAMILIALE ;Attentats terroristes, violence policière, harcèlement scolaire ou sur Internet, agressions sexuelles, stigmates corporels... Alors que l’on pensait nos sociétés pacifiées ou du moins, en voie de le devenir, la violence ressurgit aujourd’hui de [...]ADOLESCENT ; ETUDE COMPARATIVE ; ETUDIANT ; FEMME ; HOMME ; INTERNET ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; LIEN SOCIAL ; LOISIRS ; MUSIQUE ; RESEAUX SOCIAUX ; SOMMEIL ; SOCIETE ;Les modes de vie des jeunes de 15 à 24 ans se distinguent de ceux de leurs aînés. En 2010, les jeunes dorment 30 à 45 minutes de plus par jour en moyenne et consacrent également une heure de plus à leurs loisirs. Ils passent, en outre, deux fois[...]ADOLESCENT ; CAS CLINIQUE ; CORPS ; JEU VIDEO ; MOI ; PUBERTE ; REALITE ; VIRTUALITE ; PSYCHOTHERAPIE ;L'auteur expose ici le cas d'un adolescent immergé dans les MMORPG (jeux vidéo en ligne permettant de créer un corps virtuel), avec des effets sur sa scolarité, sa vie sociale et son corps. Le sujet fuirait ici un corps de la réalité insatisfais[...]ZWEIG Stefan ; ADDICTION ; ADOLESCENT ; AGRESSIVITE ; CAS CLINIQUE ; DENI ; DEPRESSION ; IMAGINATION ; JEU VIDEO ; MESUSAGE ; RELATION FAMILIALE ; RETRAIT RELATIONNEL ; STRATEGIE ; VIE QUOTIDIENNE ; VIRTUALITE ;Dans cet article, les auteurs entrelacent l’histoire des échecs à la pratique moderne du jeu vidéo League of Legends (LoL). Plusieurs vignettes cliniques permettent de démontrer les stratégies élaborées via le jeu par quatre jeunes hommes pour a[...]FOURNIS Gaël, Aut. ; NABHAN ABOU Nidal, Aut. ; GAUTIER Ludivine, Aut. ; ORSAT Manuel, Aut. ; GARRE Jean-Bernard, Aut. ; GOHIER Bénédicte, Aut. | 2015 | p. 574-578AGRESSIVITE ; CRIME ; ETUDE GENERALE ; EXPERTISE PSYCHIATRIQUE ; JEU VIDEO ; MEDIA ; PASSAGE A L'ACTE ; VIOLENCE ;Contexte : les conclusions des précédentes études sur l'influence des jeux vidéo violents sont majoritairement en faveur d'une influence négative sur l'agressivité. Cependant, les données manquent concernant l'impact de ce type de média sur le c[...]ADOLESCENT ; ATELIER THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; INFIRMIER ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOPATHOLOGIE ;Les jeux vidéo et autres outils multimédia sont très prisés des adolescents. Parfois trop, rendant alors leur usage addictif. Une équipe nancéenne de pédopsychiatrie a développé un atelier multimédia thérapeutique pour enrichir la prise en charg[...]Le terme No Life désigne, dans le parler adolescent, ces jeunes qui jouent intensivement à des jeux vidéo en ligne, perdent progressivement toute référence à la vie réelle, ignorent les rythmes alimentaires et de sommeil, se déscolarisent et fui[...]But de l'étude : Cette étude explore les mécanismes psychosociologiques impliqués dans la pratique excessive des jeux de rôle en ligne chez des adolescents et jeunes adultes. Nous avons restreint notre champ d'observation au type de jeu qui est [...]VARESCON Isabelle, Dir. ; ALMUDENA SANAHUJA Maria de la ; BELLON CHAMPEL Laura ; BONNAIRE Céline ; CHAUCHARD Emeline ; CLAUDON Micheline ; CODINA Irène ; GERARD MASSENGO Caroline ; KOSTOGIANNI Nikoleta ; LEIGNEL Shirley ; MOSCATO Alba ; ROSSE Elizabeth ; SHANKLAND Rébecca ; VILLAMAUX Michaël | Paris : In Press | 2015 | p. 224ACCOMPAGNEMENT ; ADDICTION ; ADDICTOLOGIE ; ALCOOLODEPENDANT ; ALCOOLOGIE ; COMPORTEMENT DE SANTE ; CONSULTATION ; FUMEUR ; GROUPE DE PAROLE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PRISE EN CHARGE ; PSYCHOLOGIE DE LA SANTE ; PSYCHOLOGIE MEDICALE ; PSYCHOLOGUE ; RELATION SOIGNANT FAMILLE ; RELATION SOIGNANT SOIGNE ; SOIN A DOMICILE ; TABACOLOGIE ; TOXICOMANE ; TROUBLE DU COMPORTEMENT ALIMENTAIRE ; PSYCHOLOGIE ;Psychologue en addictologie : un métier aux multiples facettes. Cet ouvrage s'attache à montrer la spécificité du travail du psychologue clinicien dans le domaine des addictions, au sein d'une équipe, à l'hôpital, en institution Quelles réalités[...]GOETGHELUCK Delphine ; JEHEL Sophie ; DANET Marie ; BELLER Séverine ; TORDO Frédéric ; VILLETORTE Frédéric ; ZAMPIROLLO Nathalie | 2015 | p. 26-64ADOLESCENT ; INTERNET ; JEU VIDEO ; PSYCHISME ; PSYCHOLOGIE ; RELATION INTERPERSONNELLE ; RESEAUX SOCIAUX ; VIRTUALITE ;Quelle place la réalité virtuelle occupe-t-elle pour les générations nées avec ces outils technologiques ? De nombreuses recherches commencent à se pencher sur la question et à en proposer des analyses qui montrent bien que, ici comme ailleurs, [...]ADDICTION ; ADULTE ; AUTRE ; CAS CLINIQUE ; DEPENDANCE PSYCHIQUE ; DEPRESSION ; INTERNET ; INTIMITE ; JEU VIDEO ; MATURITE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; REALITE ; RELATION FAMILIALE ; SEPARATION INDIVIDUATION ;L’article aborde la situation des joueurs excessifs de jeux vidéo en ligne, âgés de plus de 25 ans. Les principaux éléments psychopathologiques identifiés pour les joueurs problématiques de jeux en ligne plus jeunes sont retrouvés : la difficult[...]ANTICIPATION ; DOUBLE ; INTERSUBJECTIVITE ; INTROJECTION ; JEU VIDEO ; PSYCHOLOGIE ; VIE PSYCHIQUE ; VIRTUALITE ;Le virtuel est d'abord et avant tout une histoire du sujet, avant d'être une histoire du numérique. Si, très tôt, le sujet anticipe ses propres potentialités subjectives, ainsi que celles des autres qui l'entourent, ce n'est que bien plus tard q[...]S'il semble aujourd'hui incontestable que les adolescents baignent dans l'univers du numérique et du virtuel, il apparaît aussi que de nouvelles manières d'être en relation avec les autres et 'd'habiter le monde' ont vu le jour. Décrypter ce qu'[...]GAME ADDICTION SCALE ; ADDICTION ; ADOLESCENT ; DEPRESSION ; ECHELLE D'EVALUATION ; ESTIME DE SOI ; JEU VIDEO ;Le jeu vidéo est un objet d'actualité sociale et économique. Son utilisation parfois addictive en fait également un objet de la clinique. L'objectif de cette recherche est de proposer des éléments de compréhension de l'utilisation addictive des [...]FOURNIS Gaël ; NABHAN ABOU Nidal ; ORSAT Manuel ; BRIERE Marie ; LHUILLIER Jean-Paul ; GARRE Jean-Bernard ; GOHIER Bénédicte | 2015 | p. 331-337AGRESSIVITE ; COMPORTEMENT VIOLENT ; CRIME ; INFLUENCE ; JEU VIDEO ; REVUE DE LA LITTERATURE ; VIOLENCE ;L'effet des images violentes sur le comportement est aujourd'hui bien connu et documenté. Pour autant, l'impact des jeux vidéo violents reste un sujet de débat passionné, s'appuyant sur une littérature scientifique aux conclusions contradictoire[...]BATTAGLIA Nicole, Dir. ; GIERSKI Fabien, Dir. ; CHOQUET Marie ; BRUCHON SCHWEITZER Marilou ; BEGUE Laurent ; DECAMPS Greg ; DERVAUX Alain ; DOBA Karyn ; FERNANDEZ Lydia ; FINKELSTEIN ROSSI Jacqueline ; IDIER Laetitia ; KREBS Marie-Odile ; LAQUEILLE Xavier ; LEBOUCHER Gérard ; MORVAN Yannick ; NANDRINO Jean-Louis ; NAASSILA Mickaël ; SARDA Elisa ; SHANKLAND Rébecca ; VALLERAND Robert J. ; VERNER FILION Jérémie | Paris : De Boeck | 2014 | p. 234ADOLESCENT ; ALCOOL ; ALCOOLISME ; ATTACHEMENT ; CANNABIS ; COMPORTEMENT ; DROGUE ; FONCTION COGNITIVE ; JEU VIDEO ; MOTIVATION ; NEUROBIOLOGIE ; PARENT ; PASSION ; PSYCHOLOGIE COGNITIVE ; TROUBLE DU COMPORTEMENT ALIMENTAIRE ; ADDICTION ;Les manifestations du phénomène d'addiction chez les adolescents sont devenues spectaculaires. L'ampleur du binge-drinking, le recours aux substances psychoactives (les drogues), etc., inquiètent la société, les professionnels de santé, les pare[...]ACCOMPAGNEMENT THERAPEUTIQUE ; ADDICTION ; ADOLESCENT ; ALCOOL ; ALCOOLISME ; ANOREXIE MENTALE ; ARGENT ; ASSOCIATION ; BOULIMIE ; CANNABIS ; COMPORTEMENT A RISQUE ; DEPENDANCE ; DEVELOPPEMENT COGNITIF ; DEVELOPPEMENT PERSONNEL ; ENFANT ; EPIDEMIOLOGIE ; FOETUS ; GROSSESSE ; JEU ; JEU VIDEO ; PEDOPSYCHIATRE ; PREVENTION ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOTHERAPIE FAMILIALE ; SCOLARITE ; TABAC ; TEMOIGNAGE ; TROUBLE DU COMPORTEMENT ALIMENTAIRE ;Avec les contributions de professionnels venant de spécialités et d'horizons différents, les auteurs font découvrir la problématique des addictions chez l'enfant et l'adolescent. [résumé d'éditeur]ADDICTION ; AVATAR ; COMPORTEMENT A RISQUE ; CRISE D'IDENTITE ; DOUBLE ; IDENTIFICATION ; JEU ; JEU DE ROLE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PASSION ; PERFORMANCE ; PHENOMENOLOGIE ; PLAISIR ; PREVENTION ; PROJECTION ; REGRESSION ; VIRTUALITE ; SOCIETE ;Dans le monde des jeux en ligne massivement multijoueurs (en anglais, 'massively multiplayer online role-playing game' : MMORPG), un programme sans cesse en évolution fait interagir la réalité avec le mythe. Le joueur évolue dans un univers de p[...]BECK François ; DERVAUX Alain ; GALLOPEL MORVAN Karine ; DU ROSCOAT Enguerrand ; GRALL-BRONNEC Marie ; KERN Laurence ; KREBS Marie-Odile ; LEGLEYE Stéphane ; MELCHIOR Maria ; NAASSILA Mickaël ; PERETTI-WATEL Patrick ; PHAN Olivier ; ROMO Lucia ; SPILKA Stanislas | Paris : Institut national de la santé et de la recherche médicale | 2014ADDICTION ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; ADOLESCENT ; ALCOOL ; CANNABIS ; DROGUE ; ETUDE GENERALE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; PREVENTION ; PRISE EN CHARGE ; PSYCHOTROPE ; RECOMMANDATION ; REVUE DE LA LITTERATURE ; TABAC ; ADDICTION ;Ce document présente les principaux constats et les recommandations du groupe d'experts réunis par l'Inserm dans le cadre de la procédure d'expertise collective, pour répondre à la demande de la Mission interministérielle de lutte contre la drog[...]ADDICTION ; ALCOOL ; CANNABIS ; DROGUE ; GUIDE DE BONNES PRATIQUES ; INTERNET ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; MEDICAMENT ; TABAC ; TOXICOMANIE ; USAGE NOCIF ;Ce document présente les principaux constats et les recommandations du groupe d'experts réunis par l'Inserm dans le cadre de la procédure d'expertise collective, pour répondre à la demande de la Mission interministérielle de lutte contre la drog[...]CAS CLINIQUE ; CYBERNETIQUE ; FANTASME ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHANALYSE ; TRANSFERT ; VIRTUALITE ; PSYCHOTHERAPIE ;La cybernétique est une 'science du gouvernement' dont la constitution s'est imposée de nos difficultés à comprendre et à nous faire comprendre d'une machine binaire. La science a évolué, les machines aussi, qui nous livrent toujours davantage à[...]CENTRE PIERRE-NICOLE ; CROIX ROUGE FRANCAISE ; PROGRAMME D'ETUDE SUR LES LIENS ET L'IMPACT DES ECRANS SUR L'ADOLESCENT SCOLARISE ; ADOLESCENT ; DIFFICULTE SCOLAIRE ; ENQUETE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PROFESSIONNEL DE SANTE ; SECURITE SANITAIRE ; SOCIALISATION ; USAGE ; ADDICTION ;Quelles sont les pratiques d'écrans susceptibles de poser problème à l'adolescence ? Comment repérer les signes d'un usage problématique de jeux vidéo ? Afin de répondre à ces questions, à l'initiative de la consultation jeunes consommateurs (CJ[...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; DEFINITION ; DEPENDANCE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; VIRTUALITE ; PSYCHOTHERAPIE ;Après avoir rappelé la place des nouvelles technologies dans notre société, les auteurs proposent une réflexion autour de la question de la dépendance au virtuel. Si son utilisation vient répondre directement aux problématiques adolescentes, que[...]COMPORTEMENT ; EMOTION ; FONCTION COGNITIVE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; RECHERCHE ; THERAPIE COGNITIVE ; THERAPIE COMPORTEMENTALE ; USAGE ; ADDICTION ;Les jeux vidéo font partie des loisirs actuels les plus populaires (Sherry et al., 2006 ; Przybylski et al., 2010) aux Etats-Unis (Entertainment Software Association, 2011) comme en France (Centre National du cinéma et de l'image animée, 2010). [...]JAPON ; QUEBEC ; ACCOUTUMANCE ; CANNABIS ; COMORBIDITE ; DIAGNOSTIC DIFFERENTIEL ; DROGUE ; EPIDEMIOLOGIE ; GUIDE DE BONNES PRATIQUES ; INTERNET ; JEU VIDEO ; LEGISLATION ; PATHOLOGIE PSYCHIATRIQUE ; PRESCRIPTION MEDICALE ; RETRAIT RELATIONNEL ; TOXICOMANIE ; VIRTUALITE ; ADDICTION ;Les docteurs Didier Jutras-Aswad et Stéphane Potvin ont été les éditeurs invités pour une thématique particulière dans la revue Santé mentale au Québec : la toxicomanie. Ils ont tenté, avec la collaboration d'autres auteurs, de présenter les nou[...]BROUSSE Marie-Hélène ; OLIVET Fabrice ; VALLEUR Marc ; DELANOE Thomas ; ROLLIER Franck ; LAURENT Dominique ; ANSERMET François ; NAPARSTEK FA ; FREDA Gustavo ; FELDMANN Nelson ; BOURGOIN Stéphane ; SIDON Pierre ; MAUDET Emmanuel ; LABRIDY Françoise ; DUPONT Laurent ; BONNAUD Hélène ; PORCHERET Bernard ; BLANCARD Marie-Hélène ; HARDING Thomas ; BOMSEL Olivier ; LINDON Mathieu | 2014 | p. 5-101ADDICTION ; ADDICTOLOGIE ; ALCOOL ; AMOUR ; CLINIQUE ; COMMUNICATION ; CORPS ; DEPENDANCE ; DROGUE ; ENCEPHALE ; ENTRETIEN ; EXCLUSION ; GESTION DES RISQUES ; IDENTITE ; INTERDICTION ; JEU VIDEO ; JOUISSANCE ; LIEN SOCIAL ; POLITIQUE DE SANTE ; PRISE EN CHARGE ; PUBLICITE ; RECHERCHE ; SURMOI ; TABAC ; TEMOIGNAGE ; TOXICOMANE ; TOXICOMANIE ; TRAITEMENT DE SUBSTITUTION ; TUEUR EN SERIE ; USAGE ; PSYCHANALYSE ;Le dossier de ce numéro s'empare du phénomène 'addiction' pour faire surgir, à partir de l'expérience des addicts, un savoir nouveau. Tout a commencé par la toxicomanie, c'est le modèle de départ. Le terme d'addiction est d'un usage politique, i[...]INTERACTION ; INTERSUBJECTIVITE ; JEU VIDEO ; LIEN SOCIAL ; NUMERIQUE ; RELATION INTERPERSONNELLE ; VIRTUALITE ; PSYCHOLOGIE ;Cet article se propose d'éclairer le problème de la figure d'Autrui dans les mondes vidéoludiques dits hors-ligne ou solo, telle qu'elle est conçue puis intériorisée dans le cadre d'expérience réglementée du jeu. Premièrement, il s'agit d'évoque[...]LIBAN ; ELABORATION PSYCHIQUE ; JEU VIDEO ; NUMERIQUE ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; PSYCHOTHERAPEUTE ; ROLE ; SYMBOLISATION ; VIRTUALITE ; PSYCHOLOGIE ;Les travaux psychanalytiques sur les traumatismes et la symbolisation montrent l'importance de l'élaboration mentale et de la représentation pour surmonter les expériences traumatisantes. En partant des travaux de Nicolas Abraham et Maria Torok,[...]BRUN Anne, Dir. ; ROUSSILLON René, Dir. ; CIAVALDINI André ; CICCONE Albert ; DUMET Nathalie ; LAVALLEE Guy ; MISSONNIER Sylvain ; MORHAIN Yves ; SCHWERING Karl-Léo | Paris : Dunod | 2014 | p. 8-214ADOLESCENT ; AFFECT ; CONCEPT ; ENFANT ; HALLUCINATION ; JEU VIDEO ; LIBIDO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PASSAGE A L'ACTE ; PSYCHANALYSE ; PSYCHANALYSE D'ENFANT ; PSYCHOLOGIE MEDICALE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOSE INFANTILE ; REPRESENTATION PULSIONNELLE ; SENSORIMOTRICITE ; SEXUALITE ; SOI ; SOMATISATION ; SUBJECTIVATION ; SUBJECTIVITE ; SYMBOLISATION ; VIOLENCE ; PSYCHOLOGIE ;Pourquoi la plupart des théoriciens analystes du vingtième siècle ont-ils été confrontés à la nécessité d'introduire des concepts spécifiques, comme le pictogramme (Piera Castoriadis-Aulagnier), le signifiant formel (Didier Anzieu), et bien d'au[...]L'influence des jeux vidéo violents sur le comportement fait l'objet d'un débat passionné, qui repose sur des données scientifiques contradictoires. Les conclusions des précédentes études sont majoritairement en faveur d'une influence négative s[...]ART ; CORPS ; INTERACTION ; JEU VIDEO ; NUMERIQUE ; PERCEPTION SENSORIELLE ; RELATION ; VIRTUALITE ; PSYCHOLOGIE ;L'article présente des jeux vidéo expérimentaux interrogeant l'usage de l'interactivité dans les réalités virtuelles. Bien différents des jeux vidéo classiques que l'on peut trouver dans le commerce, et grâce à des pratiques subversives, critiqu[...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; ALLIANCE THERAPEUTIQUE ; AMBIVALENCE ; CAS CLINIQUE ; DEMANDE DE SOINS ; INHIBITION ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PSYCHOTHERAPIE FAMILIALE ; RELATION FAMILIALE ; RELATION SOIGNANT FAMILLE ;A l’heure où le débat sur l’inclusion et la reconnaissance des jeux vidéo en tant que conduites addictives reste très vif, les demandes de consultations pour des adolescents (ou des adultes) en difficultés d’usage ne fléchissent pas. La spécific[...]ADDICTION COMPORTEMENTALE ; ALCOOL ; BIOLOGIE ; CLINIQUE ; COMORBIDITE ; DEFINITION ; DROGUE ; EPIDEMIOLOGIE ; HISTORIQUE ; INTERNET ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOTHERAPIE ; TRAITEMENT ; ADDICTION ;Le jeu pathologique est défini comme un comportement répété et persistant de jeu d'argent exposant à des conséquences sociales, professionnelles et individuelles négatives. Selon la classification américaine du Diagnostic and Statistical Manual [...]ADOLESCENT ; ANGOISSE DE SEPARATION ; HOSPITALISATION DE JOUR ; JEU ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOTHERAPIE ;La dépendance a de multiples visages mais n'a pas d'âge... De plus en plus d'adolescents en situation d'impasse sont accueillis au sein des établissements de soin. Leur souffrance s'exprime par des conduites d'évitement, des déscolarisations, al[...]Les jeux vidéo et Internet sont souvent considérés avec méfiance par les professionnels du soin. La recherche s'est longtemps focalisée sur les relations entre jeux vidéo et violence ou addictions. Cependant, des bénéfices sont apparus en terme [...]BAUCHET Emmanuelle, Coord. ; BECK François, Coord. ; COUTERON Jean-Pierre, Coord. ; PERETTI-WATEL Patrick ; BONNET Nicolas ; OBRADOVIC Ivana ; TREMEY Aurore ; BROUSSE Georges ; AUTHIER Nicolas ; VARESCON Isabelle ; ROSCOAT Enguerrand du ; MICHAUD Philippe ; CASTERA Philippe ; CARRASCO COMPAIN Géraldine ; BABE Lilian ; PHAN Olivier ; MOURGUES David ; IDRAC Stéphane ; PAILHAREY Claire ; LEMONNIER Fabienne ; DELMER Olivier | 2014 | p. 13-53ADDICTION ; ADOLESCENT ; ALCOOL ; BITURE EXPRESS ; CANNABIS ; COMPORTEMENT A RISQUE ; CONSULTATION ; CORPS ; DROGUE ; EDUCATION DU PATIENT ; EVOLUTION ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; OVERDOSE ; PHYSIOLOGIE ; PREVENTION ; PREVENTION MEDICALE ; PSYCHOLOGIE ; RELATION ENTRE PAIRS ; SUBSTANCE PSYCHOACTIVE ; TABAC ; USAGE ; VULNERABILITE ;ADDICTION AU TRAVAIL ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; ADDICTION SEXUELLE ; ARGENT ; DSM ; INTERNET ; JEU VIDEO ; NEUROBIOLOGIE ; PHOBIE SOCIALE ; PRISE EN CHARGE ; SEXE ; ADDICTION ;Surfer sur Internet, jouer au casino ou à World of Warcraft, tout simplement s'adonner au sexe ou travailler comme un fou... Des activités parfaitement licites. Mais qui peuvent avoir un retentissement néfaste sur notre vie sociale si nous les p[...]MASSIVELY MULTIPLAYER ONLIRE ROLE PLAYING GAMES ; ADDICTION ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; RECHERCHE ; VIRTUALITE ;L'auteur présente les résultats d'une recherche menée sur les jeux vidéo multijoueurs et découvre une typologie des Guildes de joueurs utilisable en thérapie. Après avoir rappelé les limites et risques d'un usage excessif, il montre les bénéfice[...]L'objectif de cette étude est d'analyser la fréquence des loisirs chez les adolescents et leurs liens avec les performances scolaires et cognitives. L'enquête a été réalisée sur un large échantillon représentatif de 27 000 adolescents français ([...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; DEUIL ; FANTASME ; HEROS ; IDENTIFICATION ; INTERNET ; JEU VIDEO ; TRAUMATISME PSYCHIQUE ;travers le cas clinique d'un adolescent confronté à la mort de ses parents, nous allons explorer la fonction de son investissement massif des mondes virtuels et de son avatar héroïque dans ce contexte de deuil. Ce deuil potentiellement traumatiq[...]BIPOLIFE ; AVATAR ; CAS CLINIQUE ; EDUCATION DU PATIENT ; INSIGHT ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; TROUBLE BIPOLAIRE ;Bipolife est un jeu vidéo interactif et pédagogique qui permet à l'utilisateur de faire évoluer un personnage virtuel atteint de troubles bipolaires à travers un ensemble de situations et d'actions de la vie courante. Cet outil permet aux person[...]