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ADOLESCENT ; AVATAR ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; CORPOREITE ; CORPS ; EXPRESSION DE L'EMOTION ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; OBJET TRANSITIONNEL ; VIRTUALITE ;Dans de nombreux modèles de soin auxquels nous nous référons, nous attribuons une place parfois centrale à l’expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris[...]À partir de notre expérience clinique d’un groupe à médiation par le jeu vidéo, nous souhaitons mettre en avant la dimension de co-construction nécessaire à l’établissement de ce cadre-dispositif, en appui sur le modèle de la médiation thérapeut[...]DEMENCE ; ETABLISSEMENT D'HEBERGEMENT POUR PERSONNE AGEE DEPENDANTE ; JEU VIDEO ; MOTIVATION ; THERAPEUTIQUE NON MEDICAMENTEUSE ;L’accueil, en perpétuelle hausse, de personnes âgées dépendantes avec des troubles cognitifs dans les établissements spécialisés représente une charge de travail conséquente pour les soignants. Les jeux vidéo en tant qu’approches non médicamente[...]BRUN Anne, Coord. ; CHOUVIER Bernard, Aut. ; THEVENET Marion, Aut. ; ROUSSILLON René, Aut. ; GARNIER Emeline, Aut. ; LECA Herminie, Aut. ; JUNG Johann, Aut. ; VIAL AUBEY Florence, Aut. | 2022 | p. 22-45Au sommaire. Nouvelles perspectives sur les médiations thérapeutiques par A. Brun. Du groupe-conte au groupe-histoire par B. Chouvier. Le dispositif corps par M. Thevenet et R. Roussillon. Médiations sensorielles pour des criminels incarcérés pa[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CENTRE MEDICO PSYCHOLOGIQUE ; CONTRE TRANSFERT ; ECRAN ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; RELATION SOIGNANT SOIGNE ; TRANSFERT ;Dans le but de mieux comprendre les enjeux des dispositifs cliniques qui utilisent la médiation jeu vidéo, je m’intéresserai en premier lieu à quelques-unes de ses spécificités avant d’étendre ma réflexion au dispositif dans son ensemble. Il s’a[...]Le Net peut être envisagé comme le dernier produit technique à travers lequel notre imaginaire va se superposer à la réalité : le rapport avec le Net a conduit à des transformations signifiantes dans notre façon de vivre, de penser, d’avoir des [...]Les jeux vidéo sont aujourd’hui reconnus par de nombreux cliniciens et chercheurs comme des outils très pertinents dans la prise en charge des enfants et des adolescents. Le présent article a pour objectif de s’inscrire dans la continuité de ces[...]A partir d’une activité clinique en libéral où les jeux vidéo s’invitent dans les séances en tant que médiation thérapeutique, les auteurs proposent dans cet article de présenter des dispositifs thérapeutiques novateurs et leurs enjeux. Plus pré[...]BODIN Maxime, Aut. ; BEUNEUX Frédéric, Aut. ; ESVAN Maxime, Aut. ; LE DOUARON Pierre, Aut. | 2022 | p. 197-205Contexte. Les jeux vidéo sont l’un des principaux loisirs du xxie siècle en particulier chez les adolescents. En 2018, l’OMS a défini le trouble du jeu vidéo dans la CIM-11. Malgré la demande de soutien et de guidance des parents, le thème des j[...]BRITO Anne de, Aut. ; DORBON Christelle, Aut. ; FREROT Catherine, Aut. ; APPRIOU LEDESMA Laurence, Aut. | 2022 | p. 47-53APPRENTISSAGE ; APPRENTISSAGE PAR SIMULATION ; FORMATEUR ; INSTITUT DE FORMATION EN SOINS INFIRMIERS ; JEU VIDEO ; METHODE PEDAGOGIQUE ; NUMERIQUE ; RELATION PEDAGOGIQUE ; SERIOUS GAME ;La réalité virtuelle se développe aujourd’hui pour enrichir la formation des étudiants en soins infirmiers. À l’institut de formation interhospitalier Théodore-Simon (Neuilly-sur-Marne, 93), une équipe de formateurs a conçu un serious game dans [...]LESIMPLE P, Aut. ; VERLEY Jean-Baptiste, Aut. ; OLLIAC Bertrand, Aut. ; LAPLACE B, Aut. | 2022 | p. 37-42La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance), malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (J[...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; CONFINEMENT ; CYBER HARCELEMENT ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; NUMERIQUE ; PORNOGRAPHIE ; VIRTUALITE ;Comment les adolescents pris aujourd’hui dans la virtualité des mondes numériques peuvent-ils encore Grandir, se construire et partir ? Ce livre envisage les questions universelles liées à la traversée adolescentaire et les connecte aux mondes v[...]CHAGNON Jean-Yves, Dir. ; AZOULAY Catherine, Dir. ; MISSONNIER Sylvain, Aut. ; BELLEVERGUE Steve, Aut. ; WEISMANN ARCACHE Catherine, Aut. ; HOUSSIER Florian, Aut. ; HAZA Marion, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. | Paris : In Press | 2022 | p. 161ECHELLE DE WECHSLER ; TEST RORSCHACH ; TEST TAT ; ADOLESCENT ; APPRENTISSAGE ; BILAN PSYCHOLOGIQUE ; CAS CLINIQUE ; COMPORTEMENT SOCIAL ; DEBAT ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; ECRAN ; JEU VIDEO ; OBJET ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; SUBJECTIVATION ; VIE QUOTIDIENNE ; VIRTUALITE ;La question des écrans et de leur utilisation par les enfants et les adolescents est aujourd’hui au cœur des préoccupations – souvent anxieuses – partagées tant par les parents que par les enseignants, les professionnels de l’enfance, dont les p[...]Bibliographie d’articles scientifiques récents sur la thématique « Jeux vidéo, réseaux sociaux, numérique » divisée par sous-thématiques: Addiction à Internet/smartphone, Anxiété sociale, Avatar, Caractéristiques, Comorbidités, Contexte, Cyberha[...]La culture des adolescents amateurs de mangas et autres sagas, de séries Netflix ou encore de jeux vidéo en réseaux décontenance parfois les générations précédentes. Un professeur de philosophie curieux de ces nouvelles pratiques a réalisé une e[...]Les nouvelles beautés fatales : Les troubles des conduites alimentaires comme pathologies de l'image
ADOLESCENT ; ANOREXIE MENTALE ; BEAUTE ; BOULIMIE ; CINEMA ; CORPS ; DESIR ; FEMINITE ; FEMME ; IMAGE ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; ORALITE ; PHOTOGRAPHIE ; PULSION ; RESEAUX SOCIAUX ; TROUBLE DU COMPORTEMENT ;Les troubles alimentaires, anorexie et boulimie, sont un phénomène contemporain et sociétal en pleine expansion accéléré par l’utilisation massive des réseaux sociaux. Ils appartiennent à un nouveau domaine d’expression de la souffrance intime q[...]LAVIGNE Benjamin, Aut. ; LAVIGNE BICHET Dominique, Aut. ; LUSSAC Olivier, Aut. | Dijon : Les presses du réel | 2022 | p. 377NIETZSCHE Friedrich ; CONSEQUENCE ; CRISE ; ETHIQUE ; ETUDE THEORIQUE ; HUMANISME ; JEU VIDEO ; MANIPULATION ; PHILOSOPHIE ; QUESTION DE SOCIETE ; RESEAUX SOCIAUX ; SOCIETE ; SYMPTOME ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; USAGE AVEC DEPENDANCE ; VALEUR ;Le surhomme vidéoludique : les effets bien réels du virtuel, des réseaux, de l'image numérique et du jeu vidéo dans les interrelations humaines, sous le prisme de la philosophie de Nietzsche – un essai fulgurant issu de la thèse soutenue à titre[...]Cet article détaille un protocole de médiation pour évoquer une pratique avertie des jeux vidéo. A travers une activité ludique impliquant la mesure du rythme cardiaque, l'ouverture d'un dialogue avec les participant.e.s e tous âges est facilité[...]ADOLESCENT ; CAS CLINIQUE ; CRISE CLASTIQUE ; ECRAN ; JEU VIDEO ; METAPSYCHOLOGIE ; NUMERIQUE ; OUTIL DE COMMUNICATION ; PSYCHOLOGUE ; RESEAUX SOCIAUX ;Les problématiques liées à l’usage des écrans ne peuvent être traitées en dehors de tout contexte social, historique, politique, voire moral et religieux. En effet, s’il paraît évident, pour certains praticiens, qu’une utilisation excessive de c[...]En pratique clinique, certains adolescents présentent, de manière concomitante, un refus scolaire anxieux et un mésusage des jeux vidéo, le plus souvent en ligne. Comprendre ce que ces jeux apportent aux adolescents en souffrance, identifier l’i[...]Dans cet article nous interrogeons les points de rapprochements entre deux modalités de la médiation thérapeutique : le théâtre et le jeu vidéo. Tout comme dans la thérapie par le théâtre, la thérapie par le jeu vidéo implique des mécanismes de [...]ADOLESCENT ; BANDE DESSINEE ; CAS CLINIQUE ; CULTURE ; HAINE ; JEU VIDEO ; PHOBIE SCOLAIRE ; PSYCHOTHERAPIE ;Si l’adolescent, en tant que construction sociale, n’est pas attendu pour ce qu’il est en devenir mais pour ce qu’il produit comme angoisses projectives du corps social, comment dès lors le sujet pris dans ce processus peut-il attraper des signi[...]BODI Gaelle, Aut. ; MAINTENANT C, Aut. ; YAKIMOVA S, Aut. ; PENNEQUIN Valérie, Aut. | 2021 | p. 97-104ECHELLE EVALUATION VERBALE APTITUDES COGNITIVES ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; ANALYSE FACTORIELLE ; FONCTION COGNITIVE ; JEU VIDEO ; VALIDATION ;Les cognitions inadaptées - pensées et croyances irrationnelles sur nous-mêmes, sur le monde réel et sur les jeux vidéo – font partie des facteurs expliquant le développement et le maintien de l’addiction aux jeux vidéo. Cependant, aucun outil v[...]Contexte et objectifs : De nombreuses études scientifiques se sont focalisées sur les profils psychologiques et les motivations à jouer des joueurs ayant un usage problématique et excessif des jeux vidéo. Pourtant, ce sous-ensemble de joueurs n’[...]TISSERON Serge, Aut. ; TORDO Frédéric, Aut. ; BALLION Aude, Contrib. ; DURIS Olivier, Contrib. ; EPIVENT Lucie, Contrib. ; GARNIER Pierre-Henri, Contrib. ; HOFFMEISTER Nadine, Contrib. ; PITTERI Aleksandra, Contrib. | Paris : Dunod | 2021 | p. XII-259ADDICTION COMPORTEMENTALE ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CONCEPT ; CULTURE ; CYBERCRIMINALITE ; CYBERDEPENDANCE ; DISTANCE THERAPEUTIQUE ; DOUBLE ; ECRAN ; EMPATHIE ; ENTRETIEN THERAPEUTIQUE ; IMAGE ; IMAGE MENTALE ; JEU VIDEO ; LUDOTHERAPIE ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; NUMERIQUE ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOLOGIE ; PSYCHOLOGIE APPLIQUEE ; PSYCHOLOGIE SOCIALE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOTHERAPIE ; REGRESSION ; RELATION D'OBJET ; RETRAIT RELATIONNEL ; ROBOT ; SEXUALITE ; SOMATISATION ; SPECIFICITE ; TECHNOLOGIE ; TRANSFERT ; VIDEOTHERAPIE ; VIRTUALITE ;La cyberpsychologie vise la compréhension des processus psychiques mis en jeu lorsque l'homme entre en interaction avec des outils technologiques, ainsi que leur utilisation dans un cadre clinique et thérapeutique. La première partie de ce manue[...]ATELIER D'ANIMATION ; ATELIER THERAPEUTIQUE ; AVATAR ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CORPS ; CYBERDEPENDANCE ; IMAGINAIRE ; JEU VIDEO ; LUDOTHERAPIE ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; OBJET TRANSITIONNEL ; PSYCHOTHERAPIE ; REEL ; RELATION D'AIDE ; REPRESENTATION ; VIOLENCE ; VIRTUALITE ;Les jeux vidéo sont partout et pourtant ils sont encore présentés d’une manière caricaturale. Voici un manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l’utiliser dans la relation d’aide. Dans ce travail de synthèse qui présente les f[...]Depuis une quinzaine d’années, l’évolution des jeux vidéo a bouleversé leur pratique et a conduit à un risque augmenté d’un usage problématique, notamment chez les adolescents, causant bien souvent une crispation familiale autour de cette activi[...]SCELLES Régine, Dir. ; WAWRZYNIAK Michel, Dir. ; ABOUT Sophie, Aut. ; BERVAS Yannick, Aut. ; CHAMBRY Jean, Aut. ; DELAISI DE PARSEVAL Geneviève, Aut. ; HOUNKPATIN Lucien, Aut. ; MARTIN Claude, Aut. ; PHAN Olivier, Aut. ; SUESSER Pierre, Aut. ; YAHYAOUI Abdessalem, Aut. ; TIMMERMAN Nathalie de, Aut. | Toulouse : Erès | 2021 | p. 150 p.ACCOMPAGNEMENT ; ADOLESCENT ; CULTURE ; FAMILLE ; GUIDANCE PARENTALE ; JEU VIDEO ; PARENTALITE ; PRECARITE ;Des chercheurs et des professionnels de terrain traitent des grandes évolutions de la famille, qu’elles soient d’origine culturelle, économique ou sociologique, ainsi que des politiques publiques mises en place pour s’y adapter. Déracinement, no[...]JOLY Fabien, Dir. ; ANSERMET François, Aut. ; COHEN DE LARA Aline, Aut. ; DEL VOLGO Marie-José, Aut. ; FALISSARD Bruno, Aut. ; GEORGIEFF Nicolas, Aut. ; GOLSE Bernard, Aut. ; GORI Roland, Aut. ; HAZA Marion, Aut. ; HOUZEL Didier, Aut. ; KAPSAMBELIS Vassilis, Aut. ; PEWZNER-APELOIG Evelyne, Aut. ; PIRLOT Gérard, Aut. ; SKOWRON William, Postf. ; HOCHMANN Jacques, Préf. | Paris : In Press | 2021 | p. 30621E SIECLE ; CAS CLINIQUE ; CAUSALITE PSYCHIQUE ; EVOLUTION ; HISTOIRE DES SCIENCES ; IDENTITE DE GENRE ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; MEDECINE PSYCHOSOMATIQUE ; NORME SOCIALE ; PEDOPSYCHIATRIE ; PSYCHANALYSE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOSE ; SAVOIR ; THEORIE DE LA COMPLEXITE ; TROUBLE DE L'APPRENTISSAGE ; VIRTUALITE ;Au croisement de différentes disciplines et savoirs psychiatriques, psychologiques, biologiques, neurocognitifs… la psychopathologie est une intelligence transversale pour penser la clinique. Quels que soient les âges de la vie, les formes de la[...]