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ADOLESCENT ; CAS CLINIQUE ; IDENTITE DE GENRE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; PSYCHOLOGIE ; TEST PROJECTIF ; TRANSITION SEXUELLE ;Quels sont les effets des objets culturels contemporains adolescents sur la narration et la façon dont ils peuvent être utilisés en thérapie ? A partir d'exemples cliniques, rattachés à ce que les auteurs nomment des "trans médium", à savoir les[...]Alors qu’une sensibilité émotionnelle accrue des adolescent.e.s à l’exclusion sociale vécue et observée est cohérente avec les modèles neurocognitifs du fonctionnement adolescent, les résultats de la littérature sont soit limités (dans le cas de[...]ANGOISSE DE SEPARATION ; ANXIETE ; CAS CLINIQUE ; ETABLISSEMENT SOINS ETUDES ; JEU VIDEO ; PHOBIE SCOLAIRE ; PHOBIE SOCIALE ; USAGE ;Depuis 2019, la Fondation Santé des Etudiants de France propose une nouvelle offre de soins : une unité soins-études spécialisée dans la prise en charge des conduites addictives à l’adolescence. Cette unité articule son projet thérapeutique auto[...]La pratique des jeux vidéo a été très largement étudiée ces dernières années, notamment leur utilisation problématique voire pathologique. Cependant, les études s’intéressant aux spécificités des joueurs de jeux vidéo et aux jeux vidéo eux-mêmes[...]DIFFICULTIES IN EMOTION REGULATION SCALE ; EMOTION REGULATION QUESTIONNAIRE FOR CHILDREN AND ADOLESCENTS ; GAME ADDICTION SCALE ; POSITIVE AND NEGATIVE AFFECT SCHEDULE /PANAS ; ADOLESCENT ; IDENTITE ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; REGULATION EMOTIONNELLE ;L’objectif de cette étude est d’investiguer les relations entre les processus de régulation émotionnelle (intra- et interpersonnelle) et la construction identitaire, selon le niveau d’usage des jeux vidéo, dans une population tout venant d’adole[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; CORPOREITE ; CORPS ; EXPRESSION DE L'EMOTION ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; OBJET TRANSITIONNEL ; VIRTUALITE ;Dans de nombreux modèles de soin auxquels nous nous référons, nous attribuons une place parfois centrale à l’expérience du corps réel, ce substrat organique que nous habitons et habillons avec des enveloppes et des représentations. Ce parti pris[...]À partir de notre expérience clinique d’un groupe à médiation par le jeu vidéo, nous souhaitons mettre en avant la dimension de co-construction nécessaire à l’établissement de ce cadre-dispositif, en appui sur le modèle de la médiation thérapeut[...]DEMENCE ; ETABLISSEMENT D'HEBERGEMENT POUR PERSONNE AGEE DEPENDANTE ; JEU VIDEO ; MOTIVATION ; THERAPEUTIQUE NON MEDICAMENTEUSE ;L’accueil, en perpétuelle hausse, de personnes âgées dépendantes avec des troubles cognitifs dans les établissements spécialisés représente une charge de travail conséquente pour les soignants. Les jeux vidéo en tant qu’approches non médicamente[...]BRUN Anne, Coord. ; CHOUVIER Bernard, Aut. ; THEVENET Marion, Aut. ; ROUSSILLON René, Aut. ; GARNIER Emeline, Aut. ; LECA Herminie, Aut. ; JUNG Johann, Aut. ; VIAL AUBEY Florence, Aut. | 2022 | p. 22-45Au sommaire. Nouvelles perspectives sur les médiations thérapeutiques par A. Brun. Du groupe-conte au groupe-histoire par B. Chouvier. Le dispositif corps par M. Thevenet et R. Roussillon. Médiations sensorielles pour des criminels incarcérés pa[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; CENTRE MEDICO PSYCHOLOGIQUE ; CONTRE TRANSFERT ; ECRAN ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; RELATION SOIGNANT SOIGNE ; TRANSFERT ;Dans le but de mieux comprendre les enjeux des dispositifs cliniques qui utilisent la médiation jeu vidéo, je m’intéresserai en premier lieu à quelques-unes de ses spécificités avant d’étendre ma réflexion au dispositif dans son ensemble. Il s’a[...]Le Net peut être envisagé comme le dernier produit technique à travers lequel notre imaginaire va se superposer à la réalité : le rapport avec le Net a conduit à des transformations signifiantes dans notre façon de vivre, de penser, d’avoir des [...]Les jeux vidéo sont aujourd’hui reconnus par de nombreux cliniciens et chercheurs comme des outils très pertinents dans la prise en charge des enfants et des adolescents. Le présent article a pour objectif de s’inscrire dans la continuité de ces[...]A partir d’une activité clinique en libéral où les jeux vidéo s’invitent dans les séances en tant que médiation thérapeutique, les auteurs proposent dans cet article de présenter des dispositifs thérapeutiques novateurs et leurs enjeux. Plus pré[...]BODIN Maxime, Aut. ; BEUNEUX Frédéric, Aut. ; ESVAN Maxime, Aut. ; LE DOUARON Pierre, Aut. | 2022 | p. 197-205Contexte. Les jeux vidéo sont l’un des principaux loisirs du xxie siècle en particulier chez les adolescents. En 2018, l’OMS a défini le trouble du jeu vidéo dans la CIM-11. Malgré la demande de soutien et de guidance des parents, le thème des j[...]BRITO Anne de, Aut. ; DORBON Christelle, Aut. ; FREROT Catherine, Aut. ; APPRIOU LEDESMA Laurence, Aut. | 2022 | p. 47-53APPRENTISSAGE ; APPRENTISSAGE PAR SIMULATION ; FORMATEUR ; INSTITUT DE FORMATION EN SOINS INFIRMIERS ; JEU VIDEO ; METHODE PEDAGOGIQUE ; NUMERIQUE ; RELATION PEDAGOGIQUE ; SERIOUS GAME ;La réalité virtuelle se développe aujourd’hui pour enrichir la formation des étudiants en soins infirmiers. À l’institut de formation interhospitalier Théodore-Simon (Neuilly-sur-Marne, 93), une équipe de formateurs a conçu un serious game dans [...]LESIMPLE P, Aut. ; VERLEY Jean-Baptiste, Aut. ; OLLIAC Bertrand, Aut. ; LAPLACE B, Aut. | 2022 | p. 37-42La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance), malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (J[...]ADDICTION ; ADOLESCENT ; CONFINEMENT ; CYBER HARCELEMENT ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; NUMERIQUE ; PORNOGRAPHIE ; VIRTUALITE ;Comment les adolescents pris aujourd’hui dans la virtualité des mondes numériques peuvent-ils encore Grandir, se construire et partir ? Ce livre envisage les questions universelles liées à la traversée adolescentaire et les connecte aux mondes v[...]CHAGNON Jean-Yves, Dir. ; AZOULAY Catherine, Dir. ; MISSONNIER Sylvain, Aut. ; BELLEVERGUE Steve, Aut. ; WEISMANN ARCACHE Catherine, Aut. ; HOUSSIER Florian, Aut. ; HAZA Marion, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. | Paris : In Press | 2022 | p. 161ECHELLE DE WECHSLER ; TEST RORSCHACH ; TEST TAT ; ADOLESCENT ; APPRENTISSAGE ; BILAN PSYCHOLOGIQUE ; CAS CLINIQUE ; COMPORTEMENT SOCIAL ; DEBAT ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; ECRAN ; JEU VIDEO ; OBJET ; PROCESSUS PSYCHIQUE ; SUBJECTIVATION ; VIE QUOTIDIENNE ; VIRTUALITE ;La question des écrans et de leur utilisation par les enfants et les adolescents est aujourd’hui au cœur des préoccupations – souvent anxieuses – partagées tant par les parents que par les enseignants, les professionnels de l’enfance, dont les p[...]BRAVERMANN Benjamin, Aut. ; MISSONNIER Sylvain, Aut. ; VLACHOPOULOU Xanthie, Aut. ; CEBULA Natalia, Aut. | 2022 | p. 79-99Nos travaux portent sur une épreuve de dessin libre en réalité virtuelle auprès d’adolescents hospitalisés en psychiatrie. Nous proposons d’explorer les apports de ce dispositif à l’étude du fonctionnement psychique des patients. Nos appuis théo[...]Bibliographie d’articles scientifiques récents sur la thématique « Jeux vidéo, réseaux sociaux, numérique » divisée par sous-thématiques: Addiction à Internet/smartphone, Anxiété sociale, Avatar, Caractéristiques, Comorbidités, Contexte, Cyberha[...]La culture des adolescents amateurs de mangas et autres sagas, de séries Netflix ou encore de jeux vidéo en réseaux décontenance parfois les générations précédentes. Un professeur de philosophie curieux de ces nouvelles pratiques a réalisé une e[...]Les nouvelles beautés fatales : Les troubles des conduites alimentaires comme pathologies de l'image
ADOLESCENT ; ANOREXIE MENTALE ; BEAUTE ; BOULIMIE ; CINEMA ; CORPS ; DESIR ; FEMINITE ; FEMME ; IMAGE ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; ORALITE ; PHOTOGRAPHIE ; PULSION ; RESEAUX SOCIAUX ; TROUBLE DU COMPORTEMENT ;Les troubles alimentaires, anorexie et boulimie, sont un phénomène contemporain et sociétal en pleine expansion accéléré par l’utilisation massive des réseaux sociaux. Ils appartiennent à un nouveau domaine d’expression de la souffrance intime q[...]LAVIGNE Benjamin, Aut. ; LAVIGNE BICHET Dominique, Aut. ; LUSSAC Olivier, Aut. | Dijon : Les presses du réel | 2022 | p. 377NIETZSCHE Friedrich ; CONSEQUENCE ; CRISE ; ETHIQUE ; ETUDE THEORIQUE ; HUMANISME ; JEU VIDEO ; MANIPULATION ; PHILOSOPHIE ; QUESTION DE SOCIETE ; RESEAUX SOCIAUX ; SOCIETE ; SYMPTOME ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; USAGE AVEC DEPENDANCE ; VALEUR ;Le surhomme vidéoludique : les effets bien réels du virtuel, des réseaux, de l'image numérique et du jeu vidéo dans les interrelations humaines, sous le prisme de la philosophie de Nietzsche – un essai fulgurant issu de la thèse soutenue à titre[...]CADRE THERAPEUTIQUE ; CAS CLINIQUE ; ENTRAINEMENT AUX HABILETES SOCIALES ; ETHIQUE ; HYPNOSE ; JEU VIDEO ; MANUEL ; MEDIATION NUMERIQUE ; NEUROPSYCHOLOGIE ; NOUVELLES TECHNOLOGIES ; PSYCHODYNAMIE ; PSYCHOPATHOLOGIE ; PSYCHOTHERAPIE ; PSYCHOTHERAPIE DE GROUPE ; RELATION THERAPEUTIQUE ; ROBOT ; SERIOUS GAME ; THERAPIE COMPORTEMENTALE ET COGNITIVE ; VIRTUALITE ;Comment soigner les troubles psychiques avec la réalité virtuelle, les jeux vidéo et les robots ? Des psychologues, psychiatres et médecins parmi les meilleurs spécialistes des principaux courants de psychothérapies, aussi bien individuelles que[...]Cet article détaille un protocole de médiation pour évoquer une pratique avertie des jeux vidéo. A travers une activité ludique impliquant la mesure du rythme cardiaque, l'ouverture d'un dialogue avec les participant.e.s e tous âges est facilité[...]ADOLESCENT ; CAS CLINIQUE ; CRISE CLASTIQUE ; ECRAN ; JEU VIDEO ; METAPSYCHOLOGIE ; NUMERIQUE ; OUTIL DE COMMUNICATION ; PSYCHOLOGUE ; RESEAUX SOCIAUX ;Les problématiques liées à l’usage des écrans ne peuvent être traitées en dehors de tout contexte social, historique, politique, voire moral et religieux. En effet, s’il paraît évident, pour certains praticiens, qu’une utilisation excessive de c[...]En pratique clinique, certains adolescents présentent, de manière concomitante, un refus scolaire anxieux et un mésusage des jeux vidéo, le plus souvent en ligne. Comprendre ce que ces jeux apportent aux adolescents en souffrance, identifier l’i[...]Dans cet article nous interrogeons les points de rapprochements entre deux modalités de la médiation thérapeutique : le théâtre et le jeu vidéo. Tout comme dans la thérapie par le théâtre, la thérapie par le jeu vidéo implique des mécanismes de [...]ADOLESCENT ; BANDE DESSINEE ; CAS CLINIQUE ; CULTURE ; HAINE ; JEU VIDEO ; PHOBIE SCOLAIRE ; PSYCHOTHERAPIE ;Si l’adolescent, en tant que construction sociale, n’est pas attendu pour ce qu’il est en devenir mais pour ce qu’il produit comme angoisses projectives du corps social, comment dès lors le sujet pris dans ce processus peut-il attraper des signi[...]