ADOLESCENCE, 79-1 vol 30 . - 2012
Type de document : | Bulletin |
Paru le : | 01/01/2012 |
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ECRITURE ;
VIRTUALITE ;
En préambule, je souhaiterais faire un constat : si l’on réunissait une cinquantaine de psychologues dans un même lieu, chacun donnerait une définition différente de la dépendance. Je vais donc apporter modestement mon point de vue sur la questi[...]
Les pratiques vidéo ludiques sur Internet intéressent de plus en plus de thérapeutes, et c’est tant mieux ! La revue Adolescence y a déjà consacré deux numéros : le premier sur le Virtuel (2004, T. 22, n°1) et le second sur Les Avatars (2009, T.[...]
Nous proposons trois représentations imaginaires, l’exil, le combat et la mascarade, comme illustrations des forces inconscientes à la source des conduites numériques des adolescents.
Avec l’intensification et la complexification des communications utilisant les nouvelles technologies, émerge un nouvel espace public, dépassant la césure virtuel-réel, dans un entrelacement de dispositifs sociaux et de communautés partiellement[...]
Le texte part de la distinction faite par D. Arsenault et M. Picard entre une immersion sensorielle, systémique et fictionnelle pour en donner un point de vue métapsychologique. Cette immersion peut être provoquée par la saturation des sens, la [...]
Un accompagnement psychologique utilisant la médiation du jeu vidéo : est-ce possible ? Nous essayons de répondre à cette question en exposant plusieurs expériences d’ateliers jeu vidéo qui ont eu lieu avec des adolescents dans un point d’accuei[...]
L’auteur reprend la distinction établie par D. W. Winnicott entre trois formes d’activité représentative (rêvasser, rêver et imaginer) et montre qu’elle permet d’établir une typologie des façons de jouer aux jeux vidéo. Ces trois façons de jouer[...]
Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs World of Warcraft (WoW) dispose d’une trame scénaristique complexe et profonde. Le joueur évolue dans cette trame qui donne sens à chaque action accomplie. Nous proposons une interprétation théma[...]
L’auteur reconnaît l’action comme donnée fondamentale de la psychologie du joueur. D’une part, parce que le joueur se projette dynamiquement par l’action dans un personnage en mouvement. D’autre part, parce que le joueur va devoir se représenter[...]
Compte tenu de la place importante qu’ils occupent dans les loisirs des adolescents, les jeux vidéo et leurs usages sont devenus des objets d’étude incontournables. Parmi les questions posées par ces recherches, deux s’avèrent tout particulièrem[...]
Cet article reprend les étapes d’une ‘psychothérapie par le virtuel’ auprès d’un adolescent psychotique. Au fil de son évolution, nous verrons comment l’usage d’un jeu informatique finit par se constituer comme le vecteur d’une première adresse [...]
ADOLESCENT ;
ESPACE TRANSITIONNEL ;
INSUFFISANCE RENALE ;
JEU VIDEO ;
PATHOLOGIE SOMATIQUE ;
VIRTUALITE ;
Au travers d’une étude de cas, ce travail aborde la complexité de conduire simultanément un 'travail d’adolescence' et un 'travail sur la maladie' pour un adolescent, Dimitri, atteint de maladie somatique grave depuis l’enfance et depuis peu en [...]
L’activité de 'jouer' est présente depuis toujours dans l’histoire de l’humanité, et Internet émergea comme un terrain de jeu dont la population de joueurs est en croissance continue. Des recherches suggèrent que les joueurs sur Internet présent[...]
Face aux nouveaux défis de formation des jeunes, le serious game junior constitue une nouvelle pédagogie, valorisante, motivante et efficace. La présente étude est axée d’une part sur l’estime de soi et la motivation intrinsèque, en raison de le[...]