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CAS CLINIQUE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PRISE EN CHARGE ; PSYCHOLOGIE ; PSYCHOTHERAPIE ; TOXICOMANE ; ADDICTION ;Cet article fait une large place à l'étude clinique d'un patient polytoxicomane. Dans sa prise en charge, la psychologue s'appuie sur la pratique ludique du patient pour l'aider à décortiquer ses conflits, à comprendre ses comportements et à les[...]CHRIQUI Vincent ; TISSERON Serge ; TREMEL Laurent ; GRIFFITHS Mark D ; VALLEUR Marc ; KIERKEGAARD Patrick ; CAGE David ; ATLAN Justine ; MAUCO Olivier | Paris : Centre d'analyse stratégique | 2011ADDICTION ; ENFANT ; JEU VIDEO ; PASSAGE A L'ACTE ; PREVENTION ; RISQUE ; TECHNOLOGIE ; TROUBLE DU COMPORTEMENT ; VIOLENCE ; SOCIETE ;Afin de tirer le meilleur profit du potentiel offert par l'essor des jeux vidéo, il apparaît aujourd'hui souhaitable d'enrichir les systèmes de régulation des contenus et des pratiques. Le Centre d'analyse stratégique a souhaité apporter sa cont[...]A partir du suivi psychomoteur d'un adolescent, nous souhaiterions mettre en discussion une question que nous retrouvons de manière de plus en plus récurrente dans notre clinique. Comment comprendre qu'un adolescent puisse être incapable de fair[...]ADOLESCENT ; AVATAR ; COMMUNICATION ; COMPORTEMENT SOCIAL ; CORPS ; IDENTITE ; IMAGE ; IMAGE DE SOI ; JEU VIDEO ; LIEN SOCIAL ; PRISE EN CHARGE ; SOUFFRANCE PSYCHIQUE ; TECHNOLOGIE ; VIRTUALITE ;"'Je les appelle les 'ados.com', parce que ce sont les enfants de la com'. Ils savent se mettre en valeur. Ils sont très à l'aise en apparence, branchés en permanence via leur portable ou sur Facebook. Le problème avec eux, c'est qu'ils ne nous [...]BOUCHEIX Jean-Michel, Aut. ; DELMAS Philippe, Aut. ; SAINT PIERRE Liette, Aut. ; JEAN Jérôme, Aut. ; BORREL Martine, Aut. | 2011 | p. 08-19APPRENTISSAGE ; APPRENTISSAGE PAR SIMULATION ; AUTONOMIE PROFESSIONNELLE ; CHANGEMENT ; ETUDIANT EN SOINS INFIRMIERS ; EXPERTISE ; FORMATEUR ; FORMATION ; JEU VIDEO ; METHODE PEDAGOGIQUE ; OBJECTIF PEDAGOGIQUE ; OUTIL DE COMMUNICATION ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; PROFESSIONNEL DE SANTE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; VIRTUALITE ; TRAVAIL ;Ce dossier présente l’introduction des nouvelles technologies de l’information et de la communication dans l’apprentissage du métier de soignant, qui redéfinit à la fois la posture pédagogique du formateur et l’attitude apprenante de l’étudiant.[...]ADOLESCENT ; ALTERITE ; CULTURE ; EDUCATION ; ENFANT ; FACTEUR DE RISQUE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; MEDIA ; PARENT ; QUESTION DE SOCIETE ; RELATION ; RELATION PARENT ENFANT ; SOCIETE ; TELEVISION ; VIOLENCE ;Les parents et l'école n'ont plus aujourd'hui le monopole de l'éducation, d'autant que les modèles dominants d'autorité parentale accordent une attention particulière au développement personnel et à l'autonomie qui peuvent faciliter l'influence [...]ADDICTION ; INTERNET ; JEU ; JEU DE HASARD ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PRISE EN CHARGE ; TRAITEMENT ;"""Jouer pour le plaisir"" peut évoluer, lorsque le joueur s'expose à de trop grands risques, vers l'addiction et devenir pathologique. En France, près de 70% des adultes ont déjà joué à un jeu de hasard et d'argent, et plus de 85% des familles [...]CORPS ; DIFFICULTE SCOLAIRE ; IMAGE DU CORPS ; JEU VIDEO ; LATENCE ; PREADOLESCENT ; RELATION PARENT ENFANT ; SPORT ;Entre la tempête oedipienne et l'ouragan adolescent, la période de latence apparaît, dans la tradition freudienne, comme marquée par le refoulement du sexuel, et donc le temps possible des apprentissages scolaires, des aspirations morales et est[...]APPRENTISSAGE ; COMMUNICATION ; FORMATION ; JEU VIDEO ; MEDIA ; PUBLICITE ; QUESTION DE SOCIETE ; SERIOUS GAME ;UNION NATIONALE DES CLUBS UNIVERSITAIRES ; UNION DES JOURNALISTES DE SPORT EN FRANCE | Pessac : Maison des sciences de l'homme d'Aquitaine | 2011 | p. 238ADDICTION ; COMMUNICATION ; CULTURE ; DEPENDANCE ; INTERNET ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PRISE EN CHARGE ; PSYCHOLOGIE ; REEDUCATION ; REEL ; SCIENCES ; SPORT ; VIRTUALITE ; PSYCHOLOGIE ;La 28ème Université Sportive d'Été, qui s'est tenue au mois de septembre 2010 à Aix-en-Provence, a traité d'un thème d'actualité : Virtualité et Sport. Écrans multiples, vidéo et cybersport. La cyberculture apparaît comme le domaine de la virtua[...]COMMUNICATION ; CYBERDEPENDANCE ; DEPENDANCE ; INTERNET ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; VIRTUALITE ; ADDICTION ;La cyberdépendance (jeux d'argent en ligne, jeux en réseau, sexe sur internet, etc.) et l'utilisation excessive des modes de communication virtuelle (réseaux sociaux, téléphonie mobile, etc.) font partie des nouvelles addictions qui peuvent être[...]MICHEL Renaud, Aut. | Paris : Université Paris Descartes. Institut de Psychologie. Laboratoire de psychologie clinique et de psychopathologie | 2010COMMUNICATION ; ENFANT ; ETUDE COMPARATIVE ; ETUDE LONGITUDINALE ; EVALUATION ; JEU VIDEO ; MUSICOTHERAPIE ; MUSIQUE ; PSYCHOLINGUISTIQUE ; PSYCHOLOGIE COGNITIVE ; PSYCHOMOTRICITE ; RYTHME ; TEMPORALITE PSYCHIQUE ; TEMPS ; TROUBLE DEFICITAIRE DE L'ATTENTION HYPERACTIVITE ;La méthode de Communication Sonore Temporalisée est une version adaptée d'une méthode classique de musicothérapie qui prend en compte les difficultés d'une population d'enfants instables, notamment en ce qui concerne leur rapport perturbé au tem[...]Il ne s'agit pas de postuler qu'il existe des symptômes inédits, mais plutôt de comprendre comment la clinique psychiatrique et psychanalytique peut appréhender les nouveaux objets que sont ici les nouvelles images dites d'écran ou images numéri[...]Internet et les jeux vidéo appartiennent maintenant à notre quotidien, ce qui ne les empêche pas d'être régulièrement au centre de polémiques. On leur prête volontiers une influence négative sur les nouvelles générations. C'est ainsi que depuis [...]Hier, l'expérience de l'enfant de la virtualité se faisait à travers l'univers du possible que contient l'objet en puissance, comme dans les manipualtions par le jeu par exemple. Aujourd'hui, la postmodernité décline surtout pour lui ce qui appa[...]ADOLESCENT ; COMMUNICATION ; DANGEROSITE ; DEPENDANCE ; ENFANT ; ENVIRONNEMENT SOCIAL ; INTERNET ; JEU VIDEO ; LIEN SOCIAL ; PSYCHOLOGIE ; VIRTUALITE ;Nos enfants appartiennent à cette première génération qui vit avec les nouvelles technologies : jeux en ligne, sites de réseaux sociaux. Tous ces nouveaux usages d'Internet ou du téléphone mobile bousculent les modèles éducatifs. De nouveaux déf[...]ALTERITE ; AUDIOVISUEL ; CREATIVITE ; DEVELOPPEMENT COGNITIF ; DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT ; EXCITATION ; IMAGE ; IMAGE VIRTUELLE ; IMAGINAIRE ; INTERNET ; JEU ; JEU VIDEO ; LANGAGE ; MATURATION ; OBJET ; PENSEE ; PORNOGRAPHIE ; REALITE ; RELATION D'OBJET ; RELATION INTERPERSONNELLE ; TELEVISION ; VIOLENCE ; PSYCHANALYSE ;Ce dossier a pour objet et projet une discussion ouverte et pluridisciplinaire autour des problèmes de l'audiovisuel et des messages numériques, ainsi que de leur impact et de leur retentissement dans la vie de nos contemporains.Depuis ces dernières années, l'utilisation des jeux vidéo apparaît comme l'un des loisirs préférés des enfants et des adolescents. Cependant, les études portant sur l'addiction aux jeux vidéo sont encore peu nombreuses. Afin d'évaluer les diffic[...]BRONNEC Marie, Aut. ; ROCHER Bruno, Aut. ; BOUJU G, Aut. ; VENISSE Jean-Luc, Aut. | 2010 | p. 509-512ADDICTION ; COMORBIDITE ; DSM ; FACTEUR DE RISQUE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PATHOLOGIE PSYCHIATRIQUE ;L'addiction au jeu concerne principalement les jeux de hasard et d'argent, le jeu pathologique (dont les critères figurent dans le DSM depuis 1980) ayant donné lieu à une littérature scientifique abondante. Les comorbidités psychiatriques et add[...]Désormais omniprésents dans la culture, les jeux vidéo proposent de nouveaux défis dans la compréhension de leurs usages. En effet, cette nouvelle réalité du jeu semble suffisament incomprise pour être régulièrement décriée. Dans ce contexte, no[...]SIMON Fabienne ; DUHAUTOIS Sarah ; DONNEZ Gaëlle ; FIMA FROMAGER Véronique ; PION Patrick ; NICOLLET Frédérique ; GERARD Olivier | Paris : Union nationale des associations familiales | 2010ADDICTION ; ADOLESCENT ; ARGENT ; ENQUETE ; FACTEUR DE RISQUE ; INTERNET ; JEU ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PARENT ; STATISTIQUE ; SOCIETE ;L'UNAF et ACTION INNOCENCE ont demandé à TNS SOFRES de réaliser une étude auprès de 500 jeunes de 12-17 ans. Un double objectif : mieux connaître les pratiques et délivrer des conseils aux parents pour accompagner leurs enfants dans l'usage des [...]L'industrie du jeu vidéo est aujourd'hui l'un des secteurs culturels les plus dynamiques dans le monde, séduisant un public croissant par la variété de son offre. Les 38,8 millions de jeux écoulés en 2009 en France seulement traduisent cet engou[...]Le virtuel caractérise ce qui reste en devenir, en puissance, comme un possible en attente dont la réalisation n'est, cependant, pas assurée. Des adolescents présentent des symptômes répondant à une problématique d'inhibition, pouvant même évoqu[...]ACCOMPAGNEMENT ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; CYBERDEPENDANCE ; DEPENDANCE ; INFIRMIER ; INTERNET ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; ADDICTION ;Les jeux d'argent sur internet et les jeux vidéo en réseau peuvent être l'objet d'addictions comportementales. Les centres de soins reçoivent aujourd'hui ces 'nouveaux' patients dont l'équilibre psychique est bouleversé par le jeu excessif. Pour[...]ENFANT ; IMAGINAIRE ; INSTITUT MEDICO EDUCATIF ; INTERNET ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; REEL ;Le virtuel numérique permet l'accès à une information en temps réel, plurielle et variée, une ressource économique pour certains et un outil de prévention et de soins. Par quelques exemples, l'auteur montre comment ces nouveaux outils peuvent êt[...]ADOLESCENT ; CYBERDEPENDANCE ; DEPENDANCE ; ECOLE ; ENFANT ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PREVENTION ; ADDICTION ;Le Centre de référence sur le jeu excessif du CHU de Nantes anime des actions de prévention auprès des élèves, en partenariat avec l'infirmière scolaire. Il informe enfants et parents sur les conséquences dommageables de la pratique exagérée des[...]CYBERDEPENDANCE ; DEPENDANCE ; FAMILLE ; GROUPE DE PAROLE ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PRISE EN CHARGE ; ADDICTION ;Pour répondre à l'utilisation des jeux vidéo de manière excessive, le service d'addictologie du CHU de Nantes (44) a mis en place des prises en charge spécialisées permettant l'accueil de jeunes en difficultés ou de leur famille. Un groupe de pa[...]