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VENISSE Jean-Luc, Coord. ; GRALL-BRONNEC Marie, Coord. ; COLLECTIF | Issy-les-Moulineaux : Elsevier Masson | 2012 | p. 340ACTES DE CONGRES ; ADDICTION ; ADDICTION COMPORTEMENTALE ; ADDICTION SEXUELLE ; ANOREXIE MENTALE ; BOULIMIE ; DEPENDANCE PSYCHIQUE ; INTERNET ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; RELATION INTERPERSONNELLE ; SECTE ; SOCIETE ; SPORT ; TRAITEMENT ; TROUBLE DU COMPORTEMENT ;Les addictions sans drogue, encore appelées addictions comportementales, ont pris une place de plus en plus importante dans le champ addictologique au cours des vingt dernières années. Elles viennent nous rappeler que les propriétés des toxiques[...]AFPA ; ASSOCIATION FRANCAISE DE PEDIATRIE AMBULATOIRE ; AGE ; ECOLE ; ENFANT ; INTERNET ; JEU VIDEO ; MANIPULATION ; PARENT ; PREVENTION ; SANTE PUBLIQUE ; TELEVISION ;La pratique quotidienne des technologies numériques favorise la mise en place de nouvelles habitudes mentales et relationnelles chez les enfants et les adolescents. Et celles-ci s’accompagnent de nouvelles organisations cérébrales qui peuvent, d[...]Les problématiques en lien avec l’usage des jeux vidéo soulèvent des débats centrés sur le sens social, psychologique ou médical à donner à ces nouvelles addictions. Cependant, la réalité de situations parfois très sévères de retrait, d’impasses[...]Les nouvelles normes sociales de la société mettent en avant la responsabilité de l’individu vis-à-vis de son propre destin. L’action et la production de soi-même vont de pair. Or les jeux de rôle en réseau offrent un terrain à cette expérimenta[...]L’auteur reconnaît l’action comme donnée fondamentale de la psychologie du joueur. D’une part, parce que le joueur se projette dynamiquement par l’action dans un personnage en mouvement. D’autre part, parce que le joueur va devoir se représenter[...]Les joueurs de jeux vidéo construisent un personnage, un autre Soi qui est tout à la fois eux-mêmes et un Autre. L’avatar, les avatars et les mondes dans lesquels ils évoluent constituent les nouveaux lieux d’expression des questionnements exist[...]WINNICOTT Donald Woods ; ADDICTION ; ADOLESCENT ; ATTACHEMENT ; CAPACITE DE REVERIE ; DYADE ; EMPATHIE ; ESTIME DE SOI ; EXCITATION ; IDEALISATION ; IDENTIFICATION ; IMAGINATION ; INFORMATIQUE ; INTERACTION ; INTERNET ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; REVE ; REVE EVEILLE DIRIGE ; SENSORIMOTRICITE ; PSYCHOLOGIE ;La distinction établie par Winnicott entre rêvasser, rêver et imaginer, permet de construire une grille d’interprétation des usages d’Internet qui nous affranchit d’une interprétation en termes d’addiction. La rêvasserie prend du temps, de l’éne[...]Face aux nouveaux défis de formation des jeunes, le serious game junior constitue une nouvelle pédagogie, valorisante, motivante et efficace. La présente étude est axée d’une part sur l’estime de soi et la motivation intrinsèque, en raison de le[...]COMMUNICATION ; DOULEUR ; EDUCATION DU PATIENT ; ENFANT ; INFORMATION ; JEU VIDEO ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; PEDIATRIE ; SERIOUS GAME ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ;Depuis 4ans, le service de pédiatrie de l’hôpital de Seclin (59) met à la disposition des enfants et des professionnels un outil ludique d’information et d’évaluation de la douleur du jeune enfant, Dolo:kids. Ce jeu sérieux participe également à[...]ABSENCE ; AFFECT ; CAS CLINIQUE ; IDENTIFICATION ; JEU VIDEO ; JEUNE ADULTE ; NAISSANCE PSYCHIQUE ; PRINCIPE DE REALITE ; PSYCHANALYSE APPLIQUEE ; REALITE ; REALITE PSYCHIQUE ; RELATION D'OBJET ; SEXUALITE ; VIRTUALITE ; PSYCHANALYSE ;Dans la communauté des professionnels du soin psychique, la frilosité domine à l’égard des « technologies de l’information et de la communication ». Plus délétère, de nombreux psychothérapeutes scotomisent ce que leurs patients évoquent de cette[...]Cet article reprend les étapes d’une ‘psychothérapie par le virtuel’ auprès d’un adolescent psychotique. Au fil de son évolution, nous verrons comment l’usage d’un jeu informatique finit par se constituer comme le vecteur d’une première adresse [...]L’hypothèse de l’enrichissement cognitif suggère que l’ensemble des comportements et conduites adoptés par l’individu au cours de sa vie aurait un impact positif sur le niveau d’efficacité cognitive en avançant en âge. Cet article vise à argumen[...]Dans cet article, les auteurs décrivent comment, depuis trois ans, ils développement une thérapie familiale d’inspiration systémique, la MDFT (MultiDimentionnal Family Therapy) à destination des abuseurs et-ou dépendants aux jeux vidéo. Cette mé[...]ADDICTION ; CAS CLINIQUE ; INTERNET ; JEU VIDEO ; PHOBIE SOCIALE ; THERAPIE COGNITIVE ; THERAPIE COMPORTEMENTALE ; PSYCHOTHERAPIE ;Les études récentes traitant de l’addiction à Internet montrent que ce sont les jeux de rôle massivement multijoueurs (MMORPG) qui sont les plus susceptibles de provoquer une addiction chez des utilisateurs à risque. Cette étude décrit le modèle[...]Au départ de sa pratique et des concepts psychodynamiques, l’auteur tente de développer une compréhension de l’usage problématique des jeux en ligne par des adolescents. C’est comme symptôme à la fois subjectif, transgénérationnel et propre à no[...]Deux cas cliniques sont présentés dans cet article. Le premier se caractérise par une situation d’attente, que le jeu lui a permis de prolonger : malade, entouré de malades, en proie aux doutes liés à une séparation de parents qui, eux-mêmes, n’[...]ADDICTION ; CAPACITE DE REVERIE ; CAS CLINIQUE ; CHOIX D'OBJET ; COMPORTEMENT A RISQUE ; CYBERDEPENDANCE ; ENFANT SYMPTOME ; EVITEMENT ; IMAGE VIRTUELLE ; INTERNET ; JEU PATHOLOGIQUE ; JEU VIDEO ; PSYCHOLOGIE APPLIQUEE ; VIRTUALITE ; PSYCHOLOGIE ;L’abord clinique de patients faisant un usage abusif des jeux en réseau sur Internet nous amène à dire que l’on peut, dans certains cas, parler d’addiction à leur sujet. À l’aide de deux exemples cliniques récents, nous tentons de montrer en quo[...]CHANGEMENT ; CULTURE ; CYBERNETIQUE ; EVOLUTION ; INTERNET ; JEU VIDEO ; NEGATION ; OUTIL DE COMMUNICATION ; PEUR ; QUESTION DE SOCIETE ; RELATION ADULTE ADOLESCENT ; RELATION ADULTE ENFANT ; RELATION INTERGENERATIONNELLE ; TECHNOLOGIE ; SOCIETE ;L’environnement qui est le nôtre en matière de technologies de l’information et de la communication soulève de nouvelles questions chez les parents et les professionnels de l’enfance et de l’adolescence. Une fracture générationnelle en découle, [...]DYNAMIQUE DE GROUPE ; GESTE ; JEU VIDEO ; MEDIATION THERAPEUTIQUE ; MOTRICITE ; PERSONNE HANDICAPEE ; RETARD MENTAL ; TECHNOLOGIE ; VIRTUALITE ; PSYCHOTHERAPIE ;Bien que la technologie numérique prenne une part importante dans le quotidien et le soin, les psychomotriciens sont prudents sur son utilisation en séance. L'auteur explique l'intérêt thérapeutique de la console de jeu Wii en médiation psychomo[...]Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs World of Warcraft (WoW) dispose d’une trame scénaristique complexe et profonde. Le joueur évolue dans cette trame qui donne sens à chaque action accomplie. Nous proposons une interprétation théma[...]Les relations que nous entretenons avec les animaux virtuels de nos écrans préfigurent indiscutablement celles que nous auronts demain avec les robots de compagnie. Mais il existe une grande différence entre nos relations avec les animaux réels [...]CONSEQUENCE ; ESTIME DE SOI ; FONCTION COGNITIVE ; JEU VIDEO ; LIEN SOCIAL ; MAISON DE RETRAITE ; RELATION SOIGNANT SOIGNE ; RESIDENT ; STIMULATION ;Une console de jeux est utilisée en maison de retraite pour stimuler les résidents physiquement et intellectuellement, leur procurer du plaisir et leur redonner le goût de communiquer. Une ouverture sur l'extérieur qui brise la routine et favori[...]Les recommandations des pédiatres vis-à-vis des écrans dans notre vie quotidienne. Face à la montée en puissance des nouvelles technologies, les modes de vie évoluent sans cesse et placent l'enfant au coeur des débats. Quelles relations entretie[...]A travers l'étude du cas clinique d'un adolescent présentant une cyberdépendance, nous essaierons de comprendre l'attrait manifeste de ces jeux et de ces espaces virtuels et aborderons les possibilités thérapeutiques. Nous discuterons les questi[...]JEU EDUCATIF ; JEU VIDEO ; LUDOTHERAPIE ; TECHNOLOGIE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; THERAPIE PSYCHOMOTRICE ; VIRTUALITE ; PSYCHOLOGIE ;Si le jeu est encouragé chez l'enfant, la pratique des jeux vidéo reste le plus souvent incomprise chez l'adulte. Victimes de nombreux préjugés – violence, addiction –, les jeux vidéo ont pourtant des effets bénéfiques considérables, en termes d[...]Le jeu vidéo est devenu le premier loisir des Français avec 28 millions de joueurs réguliers en France. En 1997, un nouveau type de jeu très addictogène apparaît, c'est le MMORPG (massively multiplayer role-playing game ). Le joueur y incarne un[...]L'objectif de cette étude était d'évaluer les différentes variables prédictives de la dépendance aux jeux vidéo en ligne. Les variables considérées sont les caractéristiques sociales, les stratégies de coping , l'estime de soi et la symptomatolo[...]