Résumé :
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Jouer aux jeux vidéo est devenu l’une des activités mondiales majeures avec des millions de personnes y jouant tous les jours. Suivant ce succès, les jeux vidéo ont grandement évolué, multipliant les genres (par exemple, MMORPG, MOBA, FPS) ; certains de ces jeux demandant un grand investissement de la part des joueurs. Cet investissement peut devenir excessif, voire pathologique, et de nombreuses études ont exploré ce risque, menant à l’inclusion de l’'usage pathologique des jeux sur Internet' dans l’appendice du DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013). Cependant, malgré les risques sous-jacents d’une addiction (par exemple, pertes de relations, difficultés scolaires), il a également été démontré que le jeu vidéo pouvait significativement améliorer les performances des joueurs (par exemple, performances sur un simulateur de chirurgie, Fanning et al., 2011 ; meilleure recherche visuelle, Sims et Mayer, 2002). De plus, il a été démontré que le fait de jouer à ces jeux pouvait impacter les capacités cognitives des joueurs (par exemple, Durlach et al., 2009). Une revue systématique sur l’impact d’une utilisation pathologique-excessive sur ces capacités a donc été menée.[extrait du résumé d'auteur]
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