Résumé :
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L'adolescence, ce moment très particulier de rencontre brutale avec le réel pubertaire, qui fait vaciller les représentations infantiles et les mythes qui s'y raccrochaient, favorise la rencontre avec cette représentation qui préfère à la parole et au symbolique toujours incertain et sans garantie tangible, le maîtrisé du calcul binaire et son infinitude apparente. Face à ce qui s'ouvre à l'adolescent, d'être dans l'obligation de faire avec une absence de garantie fondamentale, devant faire confiance au symbolique et se ranger du côté de la limite qu'il impose, le numérique offre à l'adolescent d'être à la fois dans la maîtrise mais aussi dans l'illimité : la machine qui contient la mémoire informatique, espace d'un non-lieu de représentation, un non-lieu d'irreprésentable ouvre un champs de représentations illimitées, crées à partir du calcul. La création de l'avatar devient l'oeuvre d'un calcul et non d'une parole ou d'un désir, elle est à la fois une fabrication ex nihilo, sans lien de dépendance et totalement programmée et programmable par la logique binaire. Ainsi le champ d'irreprésenté n'est pas structurellement irreprésentable, un trou dans la représentation mais potentiellement représentable, actualisable dans un avenir d'être contenue dans le champ invisible de la machine. Si l'avatar, double virtuel est une représentation possible pour un adolescent en quête d'identifications et en crise de parole, c'est sa façon de faire avec cette image qui en fera une modalité de construction identificatoire ou au contraire une addiction, temporaire le plus souvent, entraînant le sujet dans l'immersion d'un monde hors champ de la représentation, hors champs de l'Autre, entraînant son adhésion à ce monde hors limite, lui permettant de se penser contenu dans ce monde créé par lui-même. Créateur et créé, contenant et contenu, tels seraient les qualités de l'avatar, qui reste très fidèle à son étymologie sacrée, comme réincarnation de Vishnou. [résumé d'auteur]
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